{"id":69321,"date":"2015-10-30T22:42:10","date_gmt":"2015-10-30T22:42:10","guid":{"rendered":"http:\/\/istmo.mx\/?p=69321"},"modified":"2023-11-08T06:06:30","modified_gmt":"2023-11-08T11:06:30","slug":"videojuegos-el-encanto-de-vivir-otras-vidas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2015\/10\/30\/videojuegos-el-encanto-de-vivir-otras-vidas\/","title":{"rendered":"Videojuegos. El encanto de vivir otras vidas"},"content":{"rendered":"<button class=\"simplefavorite-button has-count\" data-postid=\"69321\" data-siteid=\"1\" data-groupid=\"1\" data-favoritecount=\"0\" style=\"\">Leer despu\u00e9s <i class=\"sf-icon-star-empty\"><\/i><span class=\"simplefavorite-button-count\" style=\"\">0<\/span><\/button><body><p><\/p>\n<h3><span style=\"color: #000000\">Los creadores de productos de entretenimiento (cine, TV, videojuegos\u2026) conocen bien los mecanismos que cautivan al p\u00fablico, las necesidades psicol\u00f3gicas que deben satisfacer y c\u00f3mo aportar incentivos para los distintos tipos de espectadores o jugadores. En s\u00ed mismos no son buenos o malos, todo depende de los contenidos y del uso que les demos.<\/span><\/h3>\n<p><span style=\"color: #0000ff\"><em>\u00a0<\/em><\/span><br>\nTodos tenemos una forma de ver la vida, unos valores, un auto-concepto (el modo como nos vemos a nosotros mismos) que dependen, entre otras cosas, de los aprendizajes, experiencias, vivencias, la etapa de la vida que atravesamos y la relaci\u00f3n que establecemos con nosotros, con los dem\u00e1s y con el mundo.<br>\nAdem\u00e1s, estamos sujetos a muchas m\u00e1s influencias de las que somos conscientes. Recibimos a diario m\u00faltiples est\u00edmulos, pero contamos con mecanismos de filtraci\u00f3n que nos ayudan a discernir y no atender a todos porque ser\u00edamos incapaces de procesar tanta informaci\u00f3n. As\u00ed que nos volvemos selectivos y prestamos atenci\u00f3n sobre todo a lo que nos interesa o nos afecta emocionalmente.<br>\nLa mayor parte del tiempo nuestra atenci\u00f3n se dirige voluntariamente hacia algo concreto y filtra de manera autom\u00e1tica e inconsciente miles de est\u00edmulos e informaci\u00f3n no relevante. Sin embargo, existen mecanismos para captar la atenci\u00f3n de los dem\u00e1s e intentar persuadirlos para que se interesen en personas, situaciones, estilos de vida, objetos que pueden \u00abmejorar\u00bb o facilitar la existencia y hacer personas m\u00e1s fuertes, m\u00e1s poderosas o atractivas de lo que son.<br>\nSe trata de arquetipos que crea la sociedad, que se convierten en modelos a los que aspiramos. Modelos que proponen especialmente los medios de comunicaci\u00f3n y la literatura y que influyen, a veces sin que nos demos cuenta, en nuestros valores, ideas, creencias, motivaciones, actitudes, sentimientos, intenciones, comportamientos y en el modo como quisi\u00e9ramos vernos. Inconscientemente nos comparamos, con frecuencia deseamos parecernos e incluso llegar a ser como ellos o conseguir las cosas que tienen, las necesitemos o no.<br>\nLos medios de comunicaci\u00f3n, cineastas, productores de programas de televisi\u00f3n, dise\u00f1adores de videojuegos\u2026 saben bien qu\u00e9 mecanismos manejar para que la gente adopte los modelos o ideas que ellos proponen y las necesidades psicol\u00f3gicas para motivar a las personas a adquirir y usar o consumir mayor cantidad de productos.<\/p>\n<p><strong>PERSUASI\u00d3N E INTROYECCI\u00d3N <\/strong><br>\nAl referirnos en esta ocasi\u00f3n a los medios audiovisuales para el entretenimiento, vemos que ocupa un lugar primordial la persuasi\u00f3n, proceso destinado a cambiar la actitud o el comportamiento de una persona o un grupo hacia alg\u00fan evento, idea, objeto o personas mediante el uso de palabras para transmitir informaci\u00f3n, sentimientos, razonamientos o una combinaci\u00f3n de ellos.<sup>1<\/sup><br>\nAs\u00ed se logra que la gente adopte ideas, comportamientos o actitudes mediante significados racionales y simb\u00f3licos con\u00a0 los que se resuelven determinadas situaciones sin que el significado adoptado sea necesariamente l\u00f3gico o verdadero.<br>\nLa persuasi\u00f3n se utiliza ampliamente en los medios de comunicaci\u00f3n, el cine, la televisi\u00f3n, la literatura y actualmente en los videojuegos para alterar o redefinir la forma de pensar de alguien hacia ciertos contextos, o para que nos veamos reflejados en los personajes o en las situaciones que nos presentan. Es una forma de influir muy poderosa, de la cual muchas veces no somos conscientes.<br>\nSe nos proponen caracter\u00edsticas, valores o modelos que nos gustar\u00eda incorporar en nuestra vida o modo de ser, pero que posiblemente no son los que adquirir\u00edamos de modo natural o con los que, de no existir tal influencia, nos podr\u00edamos identificar.<br>\nEstas caracter\u00edsticas pueden ser buenas, neutras o da\u00f1inas para nosotros o para la sociedad, pero se introducen en nuestra vida sin que hagamos nada por evitarlas y asimilamos atributos y valores hasta transformarlos en parte de nosotros mismos, mediante un mecanismo psicol\u00f3gico inconsciente que se llama introyecci\u00f3n a trav\u00e9s del cual se hacen propios rasgos, conductas u otros fragmentos del mundo que nos rodea, especialmente de la personalidad de otros sujetos.<sup>2<\/sup><\/p>\n<p><strong>LA PERSUASI\u00d3N NARRATIVA<\/strong><br>\nEn los personajes de las pel\u00edculas, en las obras de teatro, en los videojuegos, identificamos aspectos que nos llaman la atenci\u00f3n o situaciones que hemos vivido o nos gustar\u00eda vivir y nos reflejamos en ellas.<br>\nLa identificaci\u00f3n o el modo como nos vemos reflejados son diferentes en cada caso. En el cine, la televisi\u00f3n, el teatro o las novelas escritas, enfrentamos narrativas de ficci\u00f3n que, aunque dise\u00f1adas en primera instancia para entretener y disfrutar, pueden provocar efectos persuasivos, dependiendo de los t\u00f3picos impl\u00edcitos que contienen.<br>\nOtra manera de influir es tener en cuenta algunas necesidades psicol\u00f3gicas, lo que sucede sobre todo en los videojuegos.<br>\nEl impacto, especialmente de las pel\u00edculas o de los programas de televisi\u00f3n, se puede dar tambi\u00e9n, y sobre todo, a trav\u00e9s de la identificaci\u00f3n con los protagonistas. Muchas veces, las pel\u00edculas que recordamos o que nos impactaron m\u00e1s son aquellas que nos han tocado fibras emocionales, lo que limita la argumentaci\u00f3n contra el mensaje impl\u00edcito contenido en la narrativa. Cuando nos identificamos emocionalmente con un personaje o el modo como lo afectan las circunstancias, se favorece que aceptemos el mensaje aunque previamente no estuvi\u00e9ramos de acuerdo con \u00e9l.<br>\nEste proceso se conoce como persuasi\u00f3n narrativa y se utiliza ampliamente en pel\u00edculas donde el cineasta o el productor pretende que el espectador se identifique con el mensaje que quiere transmitir, aunque el contenido no sea preciso (por ejemplo, sobre episodios hist\u00f3ricos, temas religiosos y pol\u00edticos, asuntos controvertidos en la sociedad como la pena de muerte, la enfermedad mental, etc\u00e9tera).<sup>3<\/sup><br>\nEl objetivo del novelista o de los productores es que el lector o espectador absorba la narrativa y con ella se fortalezcan o debiliten sus actitudes sobre el tema que se presenta.<br>\nUn discurso fr\u00edo y racional como el de una clase o conferencia suele tener menor influencia que la identificaci\u00f3n con los personajes de ficci\u00f3n, porque la identificaci\u00f3n se considera un proceso de inmersi\u00f3n que se disfruta, de modo que reduce la capacidad de contraatacar el argumento.<\/p>\n<p><strong>SOBREPASAR LAS PERSPECTIVAS INDIVIDUALES<\/strong><br>\nLos efectos que pueden producir una pel\u00edcula o un episodio de televisi\u00f3n se han medido en algunos experimentos cient\u00edficos. En tales casos, se pide a un grupo de personas que contesten una encuesta sobre un tema controvertido que se presentar\u00e1 en una pel\u00edcula que ver\u00e1n despu\u00e9s y se mide si est\u00e1n de acuerdo o no con el tema. Luego se comparan las respuestas que da un grupo que no ha visto la pel\u00edcula, con las que da otro que ya la vio, y se comprueba c\u00f3mo quienes vieron la pel\u00edcula pueden tener opiniones m\u00e1s favorables (o m\u00e1s adversas seg\u00fan sea el caso) hacia el tema en cuesti\u00f3n. Influye el modo como \u00e9ste se presenta, pero sobre todo, si los espectadores se identifican emocional y cognitivamente con el personaje y la forma como las circunstancias le afectan.<br>\n\u00bfPor qu\u00e9 ocurre esto? La identificaci\u00f3n con los personajes se da por dos procesos: por un lado la empat\u00eda emocional, es decir, la capacidad para percibir lo que los personajes sienten e involucrarse emocionalmente de modo vicario, como si uno mismo fuera el personaje. Por otro lado tenemos la empat\u00eda cognitiva o capacidad para adoptar el punto de vista del personaje o ponerse uno mismo en su lugar. En tercer lugar se llega a internalizar o compartir la meta del personaje, lo que incluso permite tener la sensaci\u00f3n de que uno es ese personaje e imaginarse dentro de la historia como si la estuviera viviendo.<br>\nEsta identificaci\u00f3n o empat\u00eda nos da la oportunidad de ensayar o probar otras identidades y adoptar los sentimientos y pensamientos de otro fusion\u00e1ndonos con \u00e9l; nos permite sobrepasar la perspectiva individual al ver o tomar como propios los puntos de vista de otros.<sup>4<\/sup><br>\n<a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/istmo.mx\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/IS340_Coloquio_01_imagen01.jpg?ssl=1\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-69384 alignleft\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/istmo.mx\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/IS340_Coloquio_01_imagen01.jpg?resize=550%2C234&#038;ssl=1\" alt=\"IS340_Coloquio_01_imagen01\" width=\"550\" height=\"234\" loading=\"lazy\"><\/a><\/p>\n<p><strong>ESOS SEDUCTORES VIDEOJUEGOS<\/strong><br>\nEn la industria del entretenimiento, las pel\u00edculas y medios audiovisuales venden mucho al tener en cuenta la influencia y la persuasi\u00f3n narrativa, pero los videojuegos son, probablemente, los que crecen cada vez m\u00e1s.<br>\nLos videojuegos no nos influyen de la misma forma que las pel\u00edculas, aunque ambos sean medios audiovisuales. El modo como influyen los videojuegos, desde los solitarios hasta juegos m\u00e1s sofisticados donde se interact\u00faa de un modo m\u00e1s complejo, ha sido ampliamente estudiado porque la gente les dedica muchas horas. Los efectos da\u00f1inos que pueden causar los videojuegos violentos preocupa a los investigadores, e interesa mucho detectar qu\u00e9 factores hacen que la gente juegue y qu\u00e9 la motiva a seguir haci\u00e9ndolo.<br>\n\u00bfA qu\u00e9 responde que se dedique tanto tiempo a los videojuegos? \u00bfEs s\u00f3lo porque nos reflejamos en ellos y por el deseo de ser alguien m\u00e1s? Existen necesidades psicol\u00f3gicas que los videojuegos satisfacen y es por lo que pueden volverse casi adictivos: la necesidad de autonom\u00eda, de competencia, de relacionarnos con otros\u2026 Adem\u00e1s, pueden provocar sensaci\u00f3n de bienestar a corto plazo, un aumento de la autoestima y la sensaci\u00f3n de presencia en el juego. Quienes dise\u00f1an los juegos tienen muy en cuenta todo esto para hacerlos m\u00e1s atractivos.<br>\nLos videojuegos no son todos iguales porque no es lo mismo relacionarse con \u00e9l de modo externo, como alguien que mueve objetos o a los personajes a trav\u00e9s de unos controles, que desde dentro, o como si uno adoptara la personalidad de uno de los personajes virtuales. En la medida en que un videojuego permite a los jugadores identificarse con los personajes y aumenta su sensaci\u00f3n de presencia dentro del mismo, el jugador estar\u00e1 dispuesto a jugar m\u00e1s.<br>\nPero no s\u00f3lo importa la sensaci\u00f3n de presencia, se ha visto que ha de tomarse en cuenta el tipo de perfil de los jugadores, es decir, no a toda la gente le gusta el mismo tipo de juego ni se identifica con los mismos personajes. Tampoco buscan todos lo mismo aunque s\u00ed esperan por lo menos entretenerse y divertirse.<\/p>\n<p><strong>\u00bfQU\u00c9 TIPO DE JUGADOR SOY?<\/strong><br>\nComo la motivaci\u00f3n de las personas y su perfil son distintos, se han descrito al menos cuatro tipo de jugadores: matones o killers, ganadores o achievers, socializadores y exploradores. Cada tipo de jugador tiene una conducta de juego que prefiere y espera o busca distintas cosas. Los matones pretenden actuar sobre los otros jugadores y terminar con ellos o aniquilarlos. Los socializadores desean interactuar con otros jugadores. Los ganadores desean alcanzar logros de la mano de los dem\u00e1s; y los exploradores desean interactuar con el mundo virtual, explorar y manipular.<br>\nLos juegos con mayor \u00e9xito comercial deben contener gratificadores para los cuatro tipos de jugadores. Se han identificado tambi\u00e9n algunas motivaciones que corresponden a cada tipo. Los ganadores buscan competencia, dominar en el juego y ganar poder. Los socializadores quieren interactuar con otros y desarrollar relaciones interpersonales mientras juegan (les son muy atractivos los juegos en l\u00ednea). Hay jugadores a los que podr\u00edamos llamar de inmersi\u00f3n que desean escapar de los problemas de la vida real, engancharse en el rol del juego y \u00abser parte de esa historia\u00bb. Lo que significa que aunque cada tipo de jugador valora de modo diferencial los mundos virtuales, todos buscan entretenerse, disfrutar y tener la sensaci\u00f3n de control y eficacia, y el juego es atractivo en la medida en que encuentran estas necesidades cubiertas.<sup>5<\/sup><\/p>\n<p><strong>PERSONALIDADES \u00abGENERADAS POR COMPUTADORA\u00bb<\/strong><br>\nLa motivaci\u00f3n para jugar aumenta cuando el videojuego satisface algunas necesidades psicol\u00f3gicas, tales como: autonom\u00eda, competencia y de relaci\u00f3n, o capacidad para interactuar con otros a trav\u00e9s del juego. Cuando el juego permite que el jugador escoja entre varias opciones y lo retribuye con una retroalimentaci\u00f3n positiva, aumenta la sensaci\u00f3n de autonom\u00eda y la motivaci\u00f3n para seguir jugando.<br>\nLa competencia es una necesidad de reto, en donde el participante tiene la sensaci\u00f3n de que puede explorar e influir en el entorno que se le presenta. Entre los factores que aumentan la experiencia de competencia y la motivaci\u00f3n intr\u00ednseca, se encuentran las oportunidades que el dise\u00f1o del juego presenta para que el jugador adquiera nuevas habilidades o capacidades, los retos extremos y recibir, como en el caso de la autonom\u00eda, una retroalimentaci\u00f3n positiva, es decir, que el participante obtenga los logros y llegue a las metas que se le proponen.<br>\nLa competencia percibida ser\u00e1 mayor en contextos donde los controles del juego sean intuitivos y puedan dominarse r\u00e1pidamente y las pruebas a superar provean retos \u00f3ptimos y oportunidades para la retroalimentaci\u00f3n positiva. La competencia es una de las satisfacciones m\u00e1s importantes que proveen los juegos; representan arenas en donde una persona puede sentir que realmente tiene el control y consigue sus metas.<br>\nLa capacidad de relaci\u00f3n o de interactuar con otros se experimenta cuando la persona se siente conectada con los dem\u00e1s a trav\u00e9s del juego. Es sorprendente que esta necesidad se satisfaga al interactuar con personalidades \u00abgeneradas por computadora\u00bb y con la inteligencia artificial. Pero tambi\u00e9n, los entornos de los videojuegos actuales con multi-jugadores permiten la interacci\u00f3n entre jugadores reales en l\u00ednea, ello hace que los sentimientos de interrelaci\u00f3n y la posibilidad de que se lleve a cabo sea relevante, aunque no se conozca la identidad del jugador con quien se relaciona. Tal interacci\u00f3n suele aumentar la motivaci\u00f3n y la sensaci\u00f3n de bienestar, sobre todo si el jugador obtuvo logros y su participaci\u00f3n fue positiva<br>\nLa presencia se refiere a la sensaci\u00f3n de que uno est\u00e1 en el juego, dentro del juego. Es lo opuesto a experimentarse uno mismo como fuera del juego cuando s\u00f3lo manipula controles y personajes. Los dise\u00f1adores intentan que la experiencia de los mundos virtuales se sienta real y aut\u00e9ntica, de manera que se crea la ilusi\u00f3n de la no-mediaci\u00f3n, lo que significa que el jugador percibe y responde al medio particular como si \u00e9ste no estuviese ah\u00ed.<br>\nEn la medida en que un videojuego satisfaga estas necesidades psicol\u00f3gicas, ser\u00e1 m\u00e1s popular porque aumenta la motivaci\u00f3n para seguir jugando, y m\u00e1s a\u00fan si consigue que el jugador experimente un aumento subjetivo de su bienestar psicol\u00f3gico por haber participado, como son el sentimiento de vitalidad subjetiva, la autoestima y el afecto positivo, al menos en el corto plazo.<sup>6<\/sup><\/p>\n<p><strong>NO TODOS SUS EFECTOS SON POSITIVOS<\/strong><br>\nAunque vemos que los videojuegos pueden aumentar la sensaci\u00f3n de bienestar subjetivo y la motivaci\u00f3n para jugarlos porque satisfacen necesidades psicol\u00f3gicas, el contenido de los juegos es un asunto a tener en cuenta.<br>\nEn muchos videojuegos se suma un factor importante: la exposici\u00f3n continua a la violencia que constituye un riesgo causal de aumento de conductas, cogniciones y afectos agresivos, a la vez que desensibiliza ante la violencia, disminuye la empat\u00eda y la conducta pro-social.<sup>7<\/sup><br>\nEn efecto, as\u00ed como se mencion\u00f3 que la identificaci\u00f3n con los personajes de ficci\u00f3n en el cine o en la televisi\u00f3n nos lleva a aceptar la narrativa impl\u00edcita y a debilitar la argumentaci\u00f3n en contra de lo que hemos visto, en los videojuegos no s\u00f3lo vemos personajes en una pantalla, sino que uno, a trav\u00e9s del proceso de inmersi\u00f3n, se convierte en tales personajes.<br>\nLa identificaci\u00f3n con estos personajes es muy poderosa porque generalmente proponen retos y metas que uno debe ser capaz de conseguir. Aunque no todos los videojuegos tienen contenido violento, todos son fundamentalmente competitivos: carreras de autos, juegos deportivos, guerra entre diferentes personajes, capacidad para armar figuras o rompecabezas r\u00e1pidamente. Algunos juegos interactivos promueven sobre todo habilidades perceptuales y motoras.<br>\nTodos tienen en com\u00fan que requieren una intensa concentraci\u00f3n y respuestas r\u00e1pidas por lo que fisiol\u00f3gicamente pueden activar la frecuencia card\u00edaca y la presi\u00f3n arterial. Pero desde un punto de vista psicol\u00f3gico los videojuegos que son muy r\u00e1pidos o muy dif\u00edciles pueden tener un efecto negativo y en vez de satisfacer necesidades psicol\u00f3gicas aumentan la frustraci\u00f3n y el enojo o incluso provocan la aparici\u00f3n de pensamientos agresivos. Los videojuegos violentos, por su propia naturaleza activan los pensamientos agresivos y no positivos.<sup>8<\/sup><br>\nEl surgimiento de pensamientos negativos preocupa a los cient\u00edficos y se han hecho muchos estudios que investigan los efectos negativos que pueden tener los videojuegos violentos en las personas. Como es imposible referirme a todos en este contexto, cito uno que me parece particularmente importante por tratarse de un estudio meta-anal\u00edtico; es decir, un estudio en que los autores analizaron las investigaciones m\u00e1s relevantes realizadas sobre el tema durante varios a\u00f1os.<br>\nEl meta-an\u00e1lisis compara m\u00e9todos, poblaci\u00f3n estudiada y resultados. Los autores comprobaron que independientemente del g\u00e9nero, edad y cultura (oriental u occidental), la exposici\u00f3n continuada a videojuegos violentos se asocia a cognici\u00f3n, afecto y conductas agresivas as\u00ed como a la falta de empat\u00eda, desensibilizaci\u00f3n ante el sufrimiento y disminuci\u00f3n de conducta pro-social.<br>\nEl efecto no se observa \u00fanicamente a corto plazo (inmediatamente despu\u00e9s de la exposici\u00f3n al videojuego), sino tambi\u00e9n con el paso del tiempo, ya que la interacci\u00f3n con el juego se da a nivel emocional y psicol\u00f3gico y provoca un involucramiento profundo, que resulta en efectos antisociales en el jugador.<sup>9<\/sup><br>\nExisten investigaciones que analizan si ciertos videojuegos pueden tener influencia positiva en los jugadores y algunos estudios recientes han encontrado que los juegos pro sociales aumentan la cooperaci\u00f3n y la ayuda. Ciertos videojuegos son incluso \u00fatiles para ense\u00f1ar y adquirir habilidades cognitivas, psicol\u00f3gicas o mejorar la pericia en el manejo de algunas m\u00e1quinas. Lo que sugiere que, como todo, los videojuegos no son intr\u00ednsecamente buenos o intr\u00ednsecamente malos, pero \u00abla gente aprende y el contenido importa\u00bb.<sup>10<\/sup><\/p>\n<p><strong>Notas finales<\/strong><br>\n<sup>1<\/sup>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Persuasi\u00f3n<br>\n<sup>2<\/sup>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Introyecci\u00f3n<br>\n<sup>3<\/sup>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Igartua JJ y Barrios I. \u00abChanging Real-World Beliefs with Controversial Movies: Processes and Mechanisms of Narrative Persuasion\u00bb. <em>Journal of Communication<\/em> 2012, Vol. 62, 514\u2013531 (DOI:10.1111\/j.1460-2466.2012.01640.x).<br>\n<sup>4<\/sup>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 <em>Ibidem<\/em><br>\n<sup>5<\/sup>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Ryan RM, Rigby CS y Przybylski: \u00abThe Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach\u00bb. <em>Motivation and Emotion<\/em> 2006, Vol. 30, 347\u2013363 (DOI 10.1007\/s11031-006-9051-8).<br>\n<sup>6<\/sup>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 <em>Ibidem<\/em><br>\n<sup>7<\/sup>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Anderson CA, Ihori N, Bushman BJ, Rothstein HR, Shibuya , Swing EL, Sakamoto A, Saleem M: \u00abViolent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review\u00bb. <em>Psychological Bulletin 2010, <\/em>Vol. 136, No. 2, 151\u2013173 (DOI: 10.1037\/a0018251).<br>\n<sup>8 <\/sup>\u00a0\u00a0<em>Ibidem<\/em><br>\n<sup>9<\/sup>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 <em>Ibidem<\/em><br>\n<sup>10<\/sup>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 <em>Ibidem<\/em><br>\n<em>\u00a0<\/em><\/p>\n<\/body><button class=\"simplefavorite-button has-count\" data-postid=\"69321\" data-siteid=\"1\" data-groupid=\"1\" data-favoritecount=\"0\" style=\"\">Leer despu\u00e9s <i class=\"sf-icon-star-empty\"><\/i><span class=\"simplefavorite-button-count\" style=\"\">0<\/span><\/button>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Leer despu\u00e9s 0Los creadores de productos de entretenimiento (cine, TV, videojuegos\u2026) conocen bien los mecanismos que cautivan al p\u00fablico, las necesidades psicol\u00f3gicas que deben satisfacer y c\u00f3mo aportar incentivos para los distintos tipos de espectadores o jugadores. En s\u00ed mismos no son buenos o malos, todo depende de los contenidos y del uso que les demos. \u00a0 Todos tenemos una forma de ver la vida, unos valores, un auto-concepto (el modo como nos vemos a nosotros mismos) que dependen, entre otras cosas, de los aprendizajes, experiencias, vivencias, la etapa de la vida que atravesamos y la relaci\u00f3n que establecemos con nosotros, con los dem\u00e1s y con el mundo. Adem\u00e1s, estamos sujetos a muchas m\u00e1s influencias de las que somos conscientes. Recibimos a diario m\u00faltiples est\u00edmulos, pero contamos con mecanismos de filtraci\u00f3n que nos ayudan a discernir y no atender a todos porque ser\u00edamos incapaces de procesar tanta informaci\u00f3n. As\u00ed que nos volvemos selectivos y prestamos atenci\u00f3n sobre todo a lo que nos interesa o nos afecta emocionalmente. La mayor parte del tiempo nuestra atenci\u00f3n se dirige voluntariamente hacia algo concreto y filtra de manera autom\u00e1tica e inconsciente miles de est\u00edmulos e informaci\u00f3n no relevante. Sin embargo, existen mecanismos para captar la atenci\u00f3n de los dem\u00e1s e intentar persuadirlos para que se interesen en personas, situaciones, estilos de vida, objetos que pueden \u00abmejorar\u00bb o facilitar la existencia y hacer personas m\u00e1s fuertes, m\u00e1s poderosas o atractivas de lo que son. Se trata de arquetipos que crea la sociedad, que se convierten en modelos a los que aspiramos. Modelos que proponen especialmente los medios de comunicaci\u00f3n y la literatura y que influyen, a veces sin que nos demos cuenta, en nuestros valores, ideas, creencias, motivaciones, actitudes, sentimientos, intenciones, comportamientos y en el modo como quisi\u00e9ramos vernos. Inconscientemente nos comparamos, con frecuencia deseamos parecernos e incluso llegar a ser como ellos o conseguir las cosas que tienen, las necesitemos o no. Los medios de comunicaci\u00f3n, cineastas, productores de programas de televisi\u00f3n, dise\u00f1adores de videojuegos\u2026 saben bien qu\u00e9 mecanismos manejar para que la gente adopte los modelos o ideas que ellos proponen y las necesidades psicol\u00f3gicas para motivar a las personas a adquirir y usar o consumir mayor cantidad de productos. PERSUASI\u00d3N E INTROYECCI\u00d3N Al referirnos en esta ocasi\u00f3n a los medios audiovisuales para el entretenimiento, vemos que ocupa un lugar primordial la persuasi\u00f3n, proceso destinado a cambiar la actitud o el comportamiento de una persona o un grupo hacia alg\u00fan evento, idea, objeto o personas mediante el uso de palabras para transmitir informaci\u00f3n, sentimientos, razonamientos o una combinaci\u00f3n de ellos.1 As\u00ed se logra que la gente adopte ideas, comportamientos o actitudes mediante significados racionales y simb\u00f3licos con\u00a0 los que se resuelven determinadas situaciones sin que el significado adoptado sea necesariamente l\u00f3gico o verdadero. La persuasi\u00f3n se utiliza ampliamente en los medios de comunicaci\u00f3n, el cine, la televisi\u00f3n, la literatura y actualmente en los videojuegos para alterar o redefinir la forma de pensar de alguien hacia ciertos contextos, o para que nos veamos reflejados en los personajes o en las situaciones que nos presentan. Es una forma de influir muy poderosa, de la cual muchas veces no somos conscientes. Se nos proponen caracter\u00edsticas, valores o modelos que nos gustar\u00eda incorporar en nuestra vida o modo de ser, pero que posiblemente no son los que adquirir\u00edamos de modo natural o con los que, de no existir tal influencia, nos podr\u00edamos identificar. 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En el cine, la televisi\u00f3n, el teatro o las novelas escritas, enfrentamos narrativas de ficci\u00f3n que, aunque dise\u00f1adas en primera instancia para entretener y disfrutar, pueden provocar efectos persuasivos, dependiendo de los t\u00f3picos impl\u00edcitos que contienen. Otra manera de influir es tener en cuenta algunas necesidades psicol\u00f3gicas, lo que sucede sobre todo en los videojuegos. El impacto, especialmente de las pel\u00edculas o de los programas de televisi\u00f3n, se puede dar tambi\u00e9n, y sobre todo, a trav\u00e9s de la identificaci\u00f3n con los protagonistas. Muchas veces, las pel\u00edculas que recordamos o que nos impactaron m\u00e1s son aquellas que nos han tocado fibras emocionales, lo que limita la argumentaci\u00f3n contra el mensaje impl\u00edcito contenido en la narrativa. Cuando nos identificamos emocionalmente con un personaje o el modo como lo afectan las circunstancias, se favorece que aceptemos el mensaje aunque previamente no estuvi\u00e9ramos de acuerdo con \u00e9l. Este proceso se conoce como persuasi\u00f3n narrativa y se utiliza ampliamente en pel\u00edculas donde el cineasta o el productor pretende que el espectador se identifique con el mensaje que quiere transmitir, aunque el contenido no sea preciso (por ejemplo, sobre episodios hist\u00f3ricos, temas religiosos y pol\u00edticos, asuntos controvertidos en la sociedad como la pena de muerte, la enfermedad mental, etc\u00e9tera).3 El objetivo del novelista o de los productores es que el lector o espectador absorba la narrativa y con ella se fortalezcan o debiliten sus actitudes sobre el tema que se presenta. Un discurso fr\u00edo y racional como el de una clase o conferencia suele tener menor influencia que la identificaci\u00f3n con los personajes de ficci\u00f3n, porque la identificaci\u00f3n se considera un proceso de inmersi\u00f3n que se disfruta, de modo que reduce la capacidad de contraatacar el argumento. SOBREPASAR LAS PERSPECTIVAS INDIVIDUALES Los efectos que pueden producir una pel\u00edcula o un episodio de televisi\u00f3n se han medido en algunos experimentos cient\u00edficos. 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Cuando nos identificamos emocionalmente con un personaje o el modo como lo afectan las circunstancias, se favorece que aceptemos el mensaje aunque previamente no estuvi\u00e9ramos de acuerdo con \u00e9l. Este proceso se conoce como persuasi\u00f3n narrativa y se utiliza ampliamente en pel\u00edculas donde el cineasta o el productor pretende que el espectador se identifique con el mensaje que quiere transmitir, aunque el contenido no sea preciso (por ejemplo, sobre episodios hist\u00f3ricos, temas religiosos y pol\u00edticos, asuntos controvertidos en la sociedad como la pena de muerte, la enfermedad mental, etc\u00e9tera).3 El objetivo del novelista o de los productores es que el lector o espectador absorba la narrativa y con ella se fortalezcan o debiliten sus actitudes sobre el tema que se presenta. 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La persuasi\u00f3n se utiliza ampliamente en los medios de comunicaci\u00f3n, el cine, la televisi\u00f3n, la literatura y actualmente en los videojuegos para alterar o redefinir la forma de pensar de alguien hacia ciertos contextos, o para que nos veamos reflejados en los personajes o en las situaciones que nos presentan. Es una forma de influir muy poderosa, de la cual muchas veces no somos conscientes. Se nos proponen caracter\u00edsticas, valores o modelos que nos gustar\u00eda incorporar en nuestra vida o modo de ser, pero que posiblemente no son los que adquirir\u00edamos de modo natural o con los que, de no existir tal influencia, nos podr\u00edamos identificar. Estas caracter\u00edsticas pueden ser buenas, neutras o da\u00f1inas para nosotros o para la sociedad, pero se introducen en nuestra vida sin que hagamos nada por evitarlas y asimilamos atributos y valores hasta transformarlos en parte de nosotros mismos, mediante un mecanismo psicol\u00f3gico inconsciente que se llama introyecci\u00f3n a trav\u00e9s del cual se hacen propios rasgos, conductas u otros fragmentos del mundo que nos rodea, especialmente de la personalidad de otros sujetos.2 LA PERSUASI\u00d3N NARRATIVA En los personajes de las pel\u00edculas, en las obras de teatro, en los videojuegos, identificamos aspectos que nos llaman la atenci\u00f3n o situaciones que hemos vivido o nos gustar\u00eda vivir y nos reflejamos en ellas. La identificaci\u00f3n o el modo como nos vemos reflejados son diferentes en cada caso. En el cine, la televisi\u00f3n, el teatro o las novelas escritas, enfrentamos narrativas de ficci\u00f3n que, aunque dise\u00f1adas en primera instancia para entretener y disfrutar, pueden provocar efectos persuasivos, dependiendo de los t\u00f3picos impl\u00edcitos que contienen. Otra manera de influir es tener en cuenta algunas necesidades psicol\u00f3gicas, lo que sucede sobre todo en los videojuegos. El impacto, especialmente de las pel\u00edculas o de los programas de televisi\u00f3n, se puede dar tambi\u00e9n, y sobre todo, a trav\u00e9s de la identificaci\u00f3n con los protagonistas. Muchas veces, las pel\u00edculas que recordamos o que nos impactaron m\u00e1s son aquellas que nos han tocado fibras emocionales, lo que limita la argumentaci\u00f3n contra el mensaje impl\u00edcito contenido en la narrativa. Cuando nos identificamos emocionalmente con un personaje o el modo como lo afectan las circunstancias, se favorece que aceptemos el mensaje aunque previamente no estuvi\u00e9ramos de acuerdo con \u00e9l. Este proceso se conoce como persuasi\u00f3n narrativa y se utiliza ampliamente en pel\u00edculas donde el cineasta o el productor pretende que el espectador se identifique con el mensaje que quiere transmitir, aunque el contenido no sea preciso (por ejemplo, sobre episodios hist\u00f3ricos, temas religiosos y pol\u00edticos, asuntos controvertidos en la sociedad como la pena de muerte, la enfermedad mental, etc\u00e9tera).3 El objetivo del novelista o de los productores es que el lector o espectador absorba la narrativa y con ella se fortalezcan o debiliten sus actitudes sobre el tema que se presenta. Un discurso fr\u00edo y racional como el de una clase o conferencia suele tener menor influencia que la identificaci\u00f3n con los personajes de ficci\u00f3n, porque la identificaci\u00f3n se considera un proceso de inmersi\u00f3n que se disfruta, de modo que reduce la capacidad de contraatacar el argumento. SOBREPASAR LAS PERSPECTIVAS INDIVIDUALES Los efectos que pueden producir una pel\u00edcula o un episodio de televisi\u00f3n se han medido en algunos experimentos cient\u00edficos. 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