{"id":69316,"date":"2015-10-30T22:32:04","date_gmt":"2015-10-30T22:32:04","guid":{"rendered":"http:\/\/istmo.mx\/?p=69316"},"modified":"2015-10-30T22:32:04","modified_gmt":"2015-10-30T22:32:04","slug":"de-enemigo-voraz-a-fiel-aliado","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2015\/10\/30\/de-enemigo-voraz-a-fiel-aliado\/","title":{"rendered":"De enemigo voraz a fiel aliado"},"content":{"rendered":"<button class=\"simplefavorite-button has-count\" data-postid=\"69316\" data-siteid=\"1\" data-groupid=\"1\" data-favoritecount=\"0\" style=\"\">Leer despu\u00e9s <i class=\"sf-icon-star-empty\"><\/i><span class=\"simplefavorite-button-count\" style=\"\">0<\/span><\/button><body><p><\/p><em><span style=\"color: #0000ff;\"><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/istmo.mx\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/IS340_Coloquio_03_principal1.jpg?ssl=1\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-69375 alignleft\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/istmo.mx\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/IS340_Coloquio_03_principal1.jpg?resize=714%2C380&#038;ssl=1\" alt=\"IS340_Coloquio_03_principal\" width=\"714\" height=\"380\" loading=\"lazy\"><\/a>Resulta que esos videojuegos, que con frecuencia protagonizan discusiones en los hogares, ofrecen cada d\u00eda m\u00e1s ventajas, siempre y cuando no se abuse de ellos. M\u00faltiples investigaciones muestran c\u00f3mo benefician habilidades cognitivas y la plasticidad del cerebro, ayudan a tratar problemas de desarrollo intelectual, emocional y psicosocial y, por si fuera poco, ofrecen una enorme \u00e1rea de oportunidad para desarrollar videojuegos que faciliten y mejoren el aprendizaje.<\/span><\/em><br>\n\u00a0<br>\n\u00a0<br>\nEn los \u00faltimos a\u00f1os, la industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial, convirti\u00e9ndose en una de las m\u00e1s redituables del mundo. Su impacto ha generado un fuerte debate: algunos detractores los se\u00f1alan como una forma de entretenimiento que fomenta el ocio y en ocasiones la violencia, mientras que sus defensores mencionan m\u00faltiples beneficios que pueden traer a los seres humanos y han realizado hallazgos sorprendentes en torno al tema.<br>\nLo primero que debemos decir es que todo en exceso es negativo, incluso ingerir agua en grandes cantidades da\u00f1a la salud. Los videojuegos no son la excepci\u00f3n y utilizarlos de forma excesiva, lejos de traer beneficios, efectivamente puede causar aislamiento, generar conductas agresivas y evitar el desarrollo de algunas habilidades y funciones.<br>\nOtra consideraci\u00f3n importante es que los videojuegos se crean para diferentes p\u00fablicos y segmentos de edad espec\u00edficos. Particip\u00e9 en una investigaci\u00f3n de \u00abusabilidad\u00bb donde evaluamos las preferencias de un elevado n\u00famero de ni\u00f1os mexicanos respecto a los videojuegos; un hallazgo que llam\u00f3 mucho la atenci\u00f3n fue que la mayor\u00eda hab\u00eda interactuado con videojuegos clasificados para adultos. \u00c9ste es otro factor que puede traer consecuencias negativas, simplemente porque el ni\u00f1o no tiene el desarrollo necesario ni la orientaci\u00f3n para comprender las tem\u00e1ticas presentadas.<br>\n\u00a0<br>\n<strong>JUGAR TRAE BENEFICIOS<\/strong><br>\nHabiendo dejado clara la importancia de la regulaci\u00f3n en el uso de los videojuegos, el impacto positivo que generan en los seres humanos es evidente. Se ha demostrado que cuando se consumen de forma moderada y se seleccionan de acuerdo a la edad del jugador, producen m\u00faltiples beneficios en su desarrollo intelectual, emocional y psicosocial.<br>\nLa evidencia de los \u00faltimos 30 a\u00f1os sugiere que jugar videojuegos puede mejorar habilidades cognitivas como la atenci\u00f3n visual y el control ejecutivo, la capacidad para manipular, regular o controlar los recursos y estrategias cognitivas con la finalidad de asegurar la terminaci\u00f3n exitosa de una tarea de aprendizaje o la soluci\u00f3n de problemas. Se ha demostrado cient\u00edficamente el desarrollo de ambas capacidades con el uso de videojuegos y muchos estudios tambi\u00e9n evidencian que dichas mejoras tienen un efecto m\u00e1s all\u00e1 del contexto del videojuego. Por otro lado, se ha encontrado que los refuerzos y recompensas que ofrecen, fortalecen la autoestima de los jugadores (gamers) y les brindan sensaciones reconfortantes que los ayudan a sentirse mejor emocionalmente.<br>\nA partir de estas evidencias se han comenzado a utilizar los videojuegos para otros fines adicionales al entretenimiento: rehabilitaci\u00f3n cognitiva, tratamiento de problemas de aprendizaje, tratamiento de trastornos psicol\u00f3gicos, entrenamiento y desarrollo de habilidades motrices e intelectuales, educaci\u00f3n\u2026 y la lista sigue creciendo.<br>\n\u00a0<br>\n<strong>DEL MUNDO DIGITAL AL REAL<\/strong><br>\nDiversos estudios muestran que cuando acostumbramos jugar videojuegos aumenta la plasticidad cerebral y se desarrollan las habilidades cognitivas. Un estudio analiz\u00f3 a un grupo de personas que jugaron el famoso Super Mario Bros durante 30 minutos al d\u00eda por dos meses.1 Al finalizar este periodo se encontr\u00f3 un crecimiento en su materia gris, en \u00e1reas asociadas con planeaci\u00f3n estrat\u00e9gica, memoria y coordinaci\u00f3n motriz fina. Resultados muy esperanzadores para quienes padecen des\u00f3rdenes mentales que causan disminuci\u00f3n de algunas regiones del cerebro; por ello se han comenzado a utilizar videojuegos como terapia y con fines de rehabilitaci\u00f3n con resultados muy positivos, por ejemplo en pacientes que padecen Alzheimer.<br>\nLos videojuegos mejoran nuestros tiempos de reacci\u00f3n visomotora, es decir la coordinaci\u00f3n ojo-mano, cuando nos encontramos ante una amplia gama de est\u00edmulos. Un estudio prob\u00f3 que jugadores del sistema Atari 2600 respondieron m\u00e1s r\u00e1pido en una prueba simple de discriminaci\u00f3n de colores, este hallazgo se ha demostrado en m\u00faltiples ocasiones en an\u00e1lisis de efectos de diferentes juegos.2 De igual forma, se han encontrado mejoras en la memoria de trabajo, el control inhibitorio, la percepci\u00f3n audiovisual, la velocidad de reacci\u00f3n y el c\u00e1lculo.<br>\nLos investigadores Okagaki y Frensch (1994) descubrieron que un grupo de participantes que nunca hab\u00eda jugado el juego Tetris, relacionado con la orientaci\u00f3n espacial, tras jugarlo mostraron una mejor\u00eda en el desempe\u00f1o, en evaluaciones de papel y l\u00e1piz de rotaci\u00f3n mental y visualizaci\u00f3n espacial en comparaci\u00f3n con los que no lo jugaron.3 \u00c9ste es uno de los estudios que demuestran que la experiencia adquirida durante el juego se puede generalizar m\u00e1s all\u00e1 del rendimiento en un entorno inform\u00e1tico a un ambiente no-inform\u00e1tico, que proporciona una prueba de la transferencia de la competencia del \u00abmundo digital\u00bb al \u00abmundo real\u00bb.<br>\nJugar videojuegos implica adaptarse a m\u00faltiples situaciones, resolver problemas, realizar an\u00e1lisis y ejecutar acciones. Todo esto impacta en tres redes neuronales que controlan la atenci\u00f3n.<br>\n\u00a0\n<ul>\n<li>Corteza parietal: controla la orientaci\u00f3n de la atenci\u00f3n.<\/li>\n<li>L\u00f3bulo frontal: controla la forma en que sostenemos la atenci\u00f3n.<\/li>\n<li>Cingular anterior: controla c\u00f3mo regulamos la atenci\u00f3n para resolver los conflictos.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\u00a0<br>\nLos seres humanos tenemos la capacidad de poner atenci\u00f3n a diferentes est\u00edmulos, pero siempre hay uno que absorbe la mayor parte de nuestra atenci\u00f3n. Por ejemplo, cuando conducimos un auto y requerimos hacer un cambio de nuestra mayor atenci\u00f3n de un est\u00edmulo a otro, realizar este switch es tambi\u00e9n una tarea mucho m\u00e1s sencilla para los gamers.<br>\n\u00a0<br>\n<strong>\u00bfJUGAR EN LA TERCERA EDAD?<\/strong><br>\nEl entrenamiento con videojuegos fue probado como mecanismo de intervenci\u00f3n por primera vez en la d\u00e9cada de 1980 para detener el declive cognitivo en ancianos4 y los primeros resultados mostraron mejor rendimiento en distintas evaluaciones cognitivas.<br>\nSe encontraron mejoras evidentes en memoria y atenci\u00f3n al jugar videojuegos en general, y recientemente se han dise\u00f1ado herramientas especiales para adultos mayores que les ayudan a entrenar su cerebro a trav\u00e9s de videojuegos, el proceso de envejecimiento del cerebro se ha reducido hasta siete a\u00f1os. Esto sucede debido a que son cognitivamente complejos y requieren energ\u00eda mental.<br>\nJugar videojuegos ayuda a los adultos mayores a conservar la mente activa, detener el envejecimiento y desarrollar algunas capacidades que se estaban atrofiando. Adem\u00e1s, gracias a que los dispositivos ofrecen interfaces cada vez m\u00e1s naturales, los pueden integrar f\u00e1cilmente a su vida y lograr los beneficios mencionados.<br>\n\u00a0<br>\n<strong>LOS VIDEOJUEGOS Y LA VISTA<\/strong><br>\nOtro argumento utilizado en contra de los videojuegos es que la exposici\u00f3n prolongada a las pantallas da\u00f1a la vista. Daphne Bavelier, doctora en Ciencias Cognitivas del MIT, encabeza una investigaci\u00f3n con numerosos experimentos que buscan encontrar los efectos de los videojuegos a nivel neuronal. En un experimento se puso a jugar a un grupo de sujetos durante 10 horas a la semana en sesiones de 40 minutos, al finalizar hubo dos hallazgos respecto a sus capacidades visuales.<br>\n\u00a0<\/p>\n<ol>\n<li>Incrementaron su capacidad para ver mayores detalles. En un estudio optom\u00e9trico lograron mejorar su capacidad visual en dos niveles, lo cual en la vida cotidiana se refleja en la capacidad de leer letras m\u00e1s peque\u00f1as y ver mejor objetos o detalles peque\u00f1os.<\/li>\n<li>Mejoraron su habilidad de discriminar colores. Despu\u00e9s de jugar videojuegos, los sujetos mostraron mayor facilidad para diferenciar distintos niveles de grises o tonos de color similares, habilidad especialmente \u00fatil en escenarios poco contrastantes, por ejemplo, una carretera con neblina. Adem\u00e1s, es una de las primeras habilidades visuales que comienzan a decrecer cuando envejecemos, por lo que su entrenamiento y desarrollo es sumamente \u00fatil en la vida cotidiana.<\/li>\n<\/ol>\n<p>\u00a0<br>\nAunque la exposici\u00f3n a pantallas puede da\u00f1ar la vista, cuando se utilizan videojuegos son m\u00e1s las habilidades que se desarrollan y las conexiones entre ojo y cerebro se fortalecen y favorecen la vista.<br>\n\u00a0<br>\n\u00a0<br>\n<strong>\u00daTILES PARA EL DESARROLLO MOTRIZ<\/strong><br>\nConforme evoluciona la tecnolog\u00eda, lo hace tambi\u00e9n la medicina, las cirug\u00edas ahora se realizan con inserci\u00f3n de c\u00e1maras y herramientas que se manipulan remotamente. Esto guarda notable similitud con el uso de videojuegos, pues en ambos casos tenemos pantallas, un dispositivo de control y una persona que lo utiliza para modificar remotamente el estado de un objeto. No sorprende saber que m\u00e9dicos j\u00f3venes que han practicado videojuegos presentan menos errores y completan los movimientos m\u00e1s r\u00e1pidos y con mayor exactitud que quienes carecen de esa pr\u00e1ctica; adem\u00e1s, como mencionamos, sus habilidades visuales son m\u00e1s desarrolladas y resultan muy \u00fatiles en estas actividades.<br>\nHoy en d\u00eda se utilizan los videojuegos para entrenar en disciplinas que demandan alto nivel de coordinaci\u00f3n motriz fina y gruesa, adem\u00e1s de atenci\u00f3n visoespacial, c\u00e1lculo y percepci\u00f3n.<br>\n<a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/istmo.mx\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/IS340_Coloquio_03_tabla01.jpg?ssl=1\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft wp-image-69374 size-medium\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/istmo.mx\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/IS340_Coloquio_03_tabla01-300x223.jpg?resize=300%2C223&#038;ssl=1\" alt=\"IS340_Coloquio_03_tabla01\" width=\"300\" height=\"223\" loading=\"lazy\"><\/a><br>\n<strong>JUEGOS SERIOS<\/strong><br>\nVale la pena mencionar tambi\u00e9n otra aplicaci\u00f3n de los videojuegos, los serious games. A ra\u00edz de los distintos hallazgos, se han dise\u00f1ado videojuegos con un objetivo espec\u00edfico adem\u00e1s del entretenimiento, algunos no son necesariamente divertidos. Por ejemplo videojuegos creados para tratar fobias: se recrean espacios tridimensionales en los que, de manera gradual, se expone a los pacientes a alguna fobia que padecen, en una din\u00e1mica dise\u00f1ada por expertos en el tema.<br>\nLa simulaci\u00f3n permite lograr el mismo efecto que se produce en la realidad, pero de forma totalmente controlada. Existen componentes que complementan la experiencia, como guantes, cascos y otros dispositivos h\u00e1pticos que generan mayor estimulaci\u00f3n sensorial, posibilidad de inmersi\u00f3n y ofrecen mejores efectos para el tratamiento de la fobia.<br>\nTambi\u00e9n se utilizan para fortalecer la autoestima, tratar trastornos emocionales, desarrollar competencias empresariales, en la publicidad y marketing, para entrenamiento militar m\u00e9dico y militar, en la educaci\u00f3n y para mejorar la salud f\u00edsica.<br>\n\u00a0<br>\n<strong>APRENDER Y JUGAR<\/strong><br>\nEl aprendizaje basado en el juego, conocido por su nombre en ingl\u00e9s, Game Based Learning, es una forma de construcci\u00f3n de herramientas pedag\u00f3gicas que incluye elementos del juego para crear experiencias de aprendizaje m\u00e1s significativas y atractivas para el alumno.<br>\nLa investigaci\u00f3n sobre este enfoque de ense\u00f1anza utiliza con \u00e9xito software y videojuegos en diferentes niveles educativos, incluyendo ni\u00f1os, j\u00f3venes, adultos e incluso adultos mayores. Los videojuegos ofrecen m\u00faltiples elementos que ayudan en el proceso de ense\u00f1anza-aprendizaje, por ejemplo:<br>\n\u00a0<\/p>\n<ul>\n<li>Pr\u00e1ctica continua. El desempe\u00f1ar una actividad en repetidas ocasiones hasta perfeccionarla para pasar un nivel, genera un proceso de aprendizaje.<\/li>\n<li>Niveles de dificultad personalizados. Muchos videojuegos permiten elegir un nivel de dificultad o avanzar conforme al desarrollo del jugador, lo que permite que la demanda de conocimiento vaya en aumento.<\/li>\n<li>Planteamiento de problemas. Los conflictos que presentan los videojuegos invitan al jugador a generar sus propias estrategias, tomar decisiones, organizarse, realizar un an\u00e1lisis cr\u00edtico, crear informaci\u00f3n, todo con la finalidad para enfrentar los retos o resolver problemas.<\/li>\n<li>Involucramiento. Los videojuegos ofrecen inmersi\u00f3n, es decir, que el jugador realmente interact\u00fae y conozca lo que se presenta a su alrededor, aunque sea un entorno digital funciona de modo similar al mundo real.<\/li>\n<li>Refuerzos constantes. Presentan recompensas a las acciones logradas correctamente y retroalimentaci\u00f3n negativa cuando hay errores, otro factor cr\u00edtico para el aprendizaje eficaz.<\/li>\n<li>Fortalecimiento de la autoestima. Se ha demostrado que los logros y avances personales en los videojuegos refuerzan la autoestima lo que permite mayor motivaci\u00f3n para el aprendizaje.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\u00a0<br>\nLos videojuegos educativos quiz\u00e1s no sean los m\u00e1s populares, pues se perciben como herramienta pedag\u00f3gica, pero se han convertido en una forma mucho m\u00e1s motivadora y completa de aprender.<br>\nEs importante mencionar que un videojuego permite aprender incluso si no est\u00e1 dise\u00f1ado con ese fin. Con videojuegos de acci\u00f3n, estrategia, simulaci\u00f3n o aventura, muchos gamers han aprendido idiomas, leyes f\u00edsicas, nombres de espacios geogr\u00e1ficos o de elementos de la naturaleza, etc\u00e9tera. La tabla 1 se\u00f1ala algunos aprendizajes que se pueden obtener en los diferentes estilos de videojuegos.<br>\nTodas estas ventajas han hecho que hoy en d\u00eda los videojuegos se utilicen como herramienta para tratar problemas de aprendizaje. EL TDA (Trastorno por d\u00e9ficit de atenci\u00f3n), la dislexia, discalculia, dislalia, el s\u00edndrome disejecutivo, el retraso mental, entre muchos otros padecimientos que disminuyen las habilidades cognitivas.<br>\n\u00a0<br>\n<strong>TOWI: APP PARA DESARROLLAR HABILIDADES<\/strong><br>\nLos \u00faltimos tres a\u00f1os he trabajado con un equipo de expertos en neurociencias y tecnolog\u00edas de informaci\u00f3n que desarrolla un software llamado Towi para el entrenamiento cognitivo infantil. Towi est\u00e1 compuesto de tres fases:<br>\n\u00a0<\/p>\n<ul>\n<li>Evaluaci\u00f3n cognitiva. A manera de juego, se eval\u00faan las habilidades del ni\u00f1o y se obtiene un perfil cognitivo. Esta prueba se basa en diferentes evaluaciones neuropsicol\u00f3gicas.<\/li>\n<li>Entrenamiento cognitivo. Se trata de un videojuego que incluye seis actividades especialmente dise\u00f1adas para ayudar a los ni\u00f1os a desarrollar sus habilidades cognitivas: atenci\u00f3n, memoria, percepci\u00f3n audiovisual y funciones ejecutivas. Estas actividades se encuentran disponibles para tabletas y computadoras.<\/li>\n<li>Reportes de seguimiento. Los familiares, profesores y especialistas que trabajan con un ni\u00f1o, pueden acceder en l\u00ednea a reportes que detallan la forma en que ha jugado, sus tiempos de respuesta, errores, aciertos y un \u00edndice que se\u00f1ala c\u00f3mo evoluciona a lo largo del entrenamiento.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\u00a0<br>\nLos hallazgos en el desarrollo, pruebas y validaci\u00f3n cient\u00edfica de la herramienta han sido sumamente enriquecedores. Towi naci\u00f3 del inter\u00e9s del equipo en apoyar en su desarrollo a ni\u00f1os con TDA, a quienes, la mayor\u00eda de las veces, la educaci\u00f3n tradicional no atiende. Los m\u00e9todos educativos en M\u00e9xico y en muchos otros pa\u00edses a\u00fan tienen una enorme \u00e1rea de oportunidad, la tecnolog\u00eda se ha convertido en excelente herramienta que d\u00eda a d\u00eda se desarrolla y que debemos aprovechar en la medida de lo posible.<br>\n<a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/istmo.mx\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/IS340_Coloquio_03_imagen01.jpg?ssl=1\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-69373 alignleft\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/istmo.mx\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/IS340_Coloquio_03_imagen01.jpg?resize=550%2C436&#038;ssl=1\" alt=\"Imprimir\" width=\"550\" height=\"436\" loading=\"lazy\"><\/a><br>\n<strong>LA EDUCACI\u00d3N 2.0<\/strong><br>\nHoy la tecnolog\u00eda abre una puerta inusitada: la personalizaci\u00f3n. Sabemos que existen diferentes niveles de desarrollo, distintas formas de aprendizaje, alumnos m\u00e1s motivados que otros, diversos rasgos de personalidad y muchos otros factores que hacen que la educaci\u00f3n no pueda ser la misma para todos.<br>\nTampoco debe ser la misma de antes, hoy buscamos aprovechar la tecnolog\u00eda y las ventajas que ofrecen este tipo de herramientas y otras dise\u00f1adas con los mismos fines, con videojuegos educativos, enciclopedias interactivas, plataformas de comunicaci\u00f3n en l\u00ednea, redes sociales. La educaci\u00f3n 2.0 transforma poco a poco la forma en que ni\u00f1os, j\u00f3venes y adultos aprendemos, lo mejor que podemos hacer es conocer todos sus alcances para dise\u00f1ar y desarrollar mejores herramientas.<br>\nPor la forma en que Towi fue dise\u00f1ado, es una herramienta para diagnosticar y auxiliar al desarrollo de ni\u00f1os con diferentes problemas de aprendizaje. Uno de los retos para esta plataforma es equilibrar la efectividad de la herramienta y conservar el atractivo de todo videojuego.<br>\nLos hallazgos en el tema continuar\u00e1n y sus alcances cada vez ser\u00e1n mayores. La tecnolog\u00eda es un arma de dos filos, hay que volverla a nuestro favor y aprovecharla para potenciar nuestras capacidades.<br>\n\u00a0<br>\n\u00a0<br>\n<strong>Notas finales<\/strong><br>\n\u00a0<br>\n<sup>1<\/sup>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 K\u00fchn S; Gleich T; Lorenz RC; Lindenberger U; Gallinat J. \u00abPlaying Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game\u00bb. <em>Molecular psychiatry. <\/em>2014 19(2):265-71<br>\n<sup>2<\/sup>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Orosy-Fildes, C., and Allan, R. W. \u00abPsychology of computer use: XII. Video game play: Human reaction time to visual stimuli\u00bb. <em>Percept. Mot. Skills.<\/em> 1989; 69, 243-247.<br>\n<sup>3<\/sup>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Okagaki, L., and Frensch, P. A. \u00abEffects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence\u00bb. J. Appl. Dev. Psychol. 1994; 15, 33-58.<br>\n<sup>4<\/sup>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Drew, B., and Waters, J. \u00abVideo games: utilization of a novel strategy to improve perceptual motor skills and cognitive functioning in the non-institutionalized elderly\u00bb. <em>Cogn. Rehabil.<\/em> 1986; 4, 26-31.<br>\n<strong>\u00a0<\/strong><br>\n<strong>\u00a0<\/strong><br>\n<strong>Bibliograf\u00eda<\/strong><br>\nApiqui\u00e1n, Rogelio. <em>Protocolo de validaci\u00f3n Plataforma Towi.<\/em> M\u00e9xico, 2014-<br>\nBavelier, Daphne. <em>Your brains on action games<\/em> at TEDxCHUV. Switzerland, 2012.<br>\nWillis LM, Shukitt-Hale B, Joseph JA. <em>Recent advances in berry supplementation and age-related cognitive decline.<\/em> Curr. Opin. Clin. Nutr. Metab. Care. 2009; 12:91-94.<br>\nHillman CH, Erickson KI, Kramer AF. \u00abBe smart, exercise your heart: exercise effects on brain and cognition\u00bb. <em>Nat. Rev. Neurosci<\/em>. 2008; 9:58\u201365.<br>\nBarnes LL, Mendes de Leon CF, Wilson RS, Bienias JL, Evans DA. \u00abSocial resources and cognitive decline in a population of older African Americans and whites\u00bb. <em>Neurology.<\/em> 2004; 63:2322-326.<br>\nRaschetti R, Albanese E, Vanacore N, Maggini M. \u00abCholinesterase inhibitors in mild cognitive impairment: a systematic review of randomised trials\u00bb. <em>PLoS medicine.<\/em> 2007; 4:e338.<br>\nTang YY, Posner MI. \u00abAttention training and attention state training\u00bb. <em>Trends Cogn Sci.<\/em> 2009; 13:222-227.<br>\nJaeggi SM, Buschkuehl M, Jonides J, Perrig WJ. \u00abImproving fluid intelligence with training on working memory\u00bb. <em>Proc Natl Acad Sci USA. <\/em>2008; 105:6829-6833.<br>\nSpence I, Feng J. \u00abVideo games and spatial cognition\u00bb. <em>Review of General Psychology. <\/em>2010; 14:92\u2013104.<br>\nGreen CS, Bavelier D. \u00abLearning, attentional control and action video games\u00bb. <em>Curr Biol. <\/em>2012 March 20; 22(6): R197-R206.<br>\nGreen CS, Bavelier D. \u00abExercising your brain: A review of human brain plasticity and training-induced learning\u00bb. <em>Psychology and Aging.<\/em> 2008; 23:692-701.<br>\nClark, J. E., Lanphear, A. K., and Riddick, C. C. \u00abThe effects of video game playing on the response selection processing of elderly adults\u00bb. <em>J. Gerontol<\/em>.1987; 42, 82\u201385.<br>\nDustman, R. E., Emmerson, R. Y., Steinhaus, L. A., Shearer, D. E., and Dustman, T. J. \u00abThe effects of videogame playing on neuropsychological performance of elderly individuals\u00bb. <em>J. Gerontol. <\/em>1992; 47, 168-171.<br>\nGoldstein, J. H., Cajko, L., Oosterbroek, M., Michielsen, M., van Houten, O., and Salverda, F. \u00abVideo games and the elderly\u00bb. <em>Soc. Behav. Pers.<\/em>1997; 25, 345-352.<br>\n\u00a0<\/p>\n<\/body><button class=\"simplefavorite-button has-count\" data-postid=\"69316\" data-siteid=\"1\" data-groupid=\"1\" data-favoritecount=\"0\" style=\"\">Leer despu\u00e9s <i class=\"sf-icon-star-empty\"><\/i><span class=\"simplefavorite-button-count\" style=\"\">0<\/span><\/button>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Leer despu\u00e9s 0Resulta que esos videojuegos, que con frecuencia protagonizan discusiones en los hogares, ofrecen cada d\u00eda m\u00e1s ventajas, siempre y cuando no se abuse de ellos. M\u00faltiples investigaciones muestran c\u00f3mo benefician habilidades cognitivas y la plasticidad del cerebro, ayudan a tratar problemas de desarrollo intelectual, emocional y psicosocial y, por si fuera poco, ofrecen una enorme \u00e1rea de oportunidad para desarrollar videojuegos que faciliten y mejoren el aprendizaje. \u00a0 \u00a0 En los \u00faltimos a\u00f1os, la industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial, convirti\u00e9ndose en una de las m\u00e1s redituables del mundo. Su impacto ha generado un fuerte debate: algunos detractores los se\u00f1alan como una forma de entretenimiento que fomenta el ocio y en ocasiones la violencia, mientras que sus defensores mencionan m\u00faltiples beneficios que pueden traer a los seres humanos y han realizado hallazgos sorprendentes en torno al tema. Lo primero que debemos decir es que todo en exceso es negativo, incluso ingerir agua en grandes cantidades da\u00f1a la salud. Los videojuegos no son la excepci\u00f3n y utilizarlos de forma excesiva, lejos de traer beneficios, efectivamente puede causar aislamiento, generar conductas agresivas y evitar el desarrollo de algunas habilidades y funciones. Otra consideraci\u00f3n importante es que los videojuegos se crean para diferentes p\u00fablicos y segmentos de edad espec\u00edficos. Particip\u00e9 en una investigaci\u00f3n de \u00abusabilidad\u00bb donde evaluamos las preferencias de un elevado n\u00famero de ni\u00f1os mexicanos respecto a los videojuegos; un hallazgo que llam\u00f3 mucho la atenci\u00f3n fue que la mayor\u00eda hab\u00eda interactuado con videojuegos clasificados para adultos. \u00c9ste es otro factor que puede traer consecuencias negativas, simplemente porque el ni\u00f1o no tiene el desarrollo necesario ni la orientaci\u00f3n para comprender las tem\u00e1ticas presentadas. \u00a0 JUGAR TRAE BENEFICIOS Habiendo dejado clara la importancia de la regulaci\u00f3n en el uso de los videojuegos, el impacto positivo que generan en los seres humanos es evidente. Se ha demostrado que cuando se consumen de forma moderada y se seleccionan de acuerdo a la edad del jugador, producen m\u00faltiples beneficios en su desarrollo intelectual, emocional y psicosocial. La evidencia de los \u00faltimos 30 a\u00f1os sugiere que jugar videojuegos puede mejorar habilidades cognitivas como la atenci\u00f3n visual y el control ejecutivo, la capacidad para manipular, regular o controlar los recursos y estrategias cognitivas con la finalidad de asegurar la terminaci\u00f3n exitosa de una tarea de aprendizaje o la soluci\u00f3n de problemas. Se ha demostrado cient\u00edficamente el desarrollo de ambas capacidades con el uso de videojuegos y muchos estudios tambi\u00e9n evidencian que dichas mejoras tienen un efecto m\u00e1s all\u00e1 del contexto del videojuego. Por otro lado, se ha encontrado que los refuerzos y recompensas que ofrecen, fortalecen la autoestima de los jugadores (gamers) y les brindan sensaciones reconfortantes que los ayudan a sentirse mejor emocionalmente. A partir de estas evidencias se han comenzado a utilizar los videojuegos para otros fines adicionales al entretenimiento: rehabilitaci\u00f3n cognitiva, tratamiento de problemas de aprendizaje, tratamiento de trastornos psicol\u00f3gicos, entrenamiento y desarrollo de habilidades motrices e intelectuales, educaci\u00f3n\u2026 y la lista sigue creciendo. \u00a0 DEL MUNDO DIGITAL AL REAL Diversos estudios muestran que cuando acostumbramos jugar videojuegos aumenta la plasticidad cerebral y se desarrollan las habilidades cognitivas. Un estudio analiz\u00f3 a un grupo de personas que jugaron el famoso Super Mario Bros durante 30 minutos al d\u00eda por dos meses.1 Al finalizar este periodo se encontr\u00f3 un crecimiento en su materia gris, en \u00e1reas asociadas con planeaci\u00f3n estrat\u00e9gica, memoria y coordinaci\u00f3n motriz fina. Resultados muy esperanzadores para quienes padecen des\u00f3rdenes mentales que causan disminuci\u00f3n de algunas regiones del cerebro; por ello se han comenzado a utilizar videojuegos como terapia y con fines de rehabilitaci\u00f3n con resultados muy positivos, por ejemplo en pacientes que padecen Alzheimer. Los videojuegos mejoran nuestros tiempos de reacci\u00f3n visomotora, es decir la coordinaci\u00f3n ojo-mano, cuando nos encontramos ante una amplia gama de est\u00edmulos. Un estudio prob\u00f3 que jugadores del sistema Atari 2600 respondieron m\u00e1s r\u00e1pido en una prueba simple de discriminaci\u00f3n de colores, este hallazgo se ha demostrado en m\u00faltiples ocasiones en an\u00e1lisis de efectos de diferentes juegos.2 De igual forma, se han encontrado mejoras en la memoria de trabajo, el control inhibitorio, la percepci\u00f3n audiovisual, la velocidad de reacci\u00f3n y el c\u00e1lculo. Los investigadores Okagaki y Frensch (1994) descubrieron que un grupo de participantes que nunca hab\u00eda jugado el juego Tetris, relacionado con la orientaci\u00f3n espacial, tras jugarlo mostraron una mejor\u00eda en el desempe\u00f1o, en evaluaciones de papel y l\u00e1piz de rotaci\u00f3n mental y visualizaci\u00f3n espacial en comparaci\u00f3n con los que no lo jugaron.3 \u00c9ste es uno de los estudios que demuestran que la experiencia adquirida durante el juego se puede generalizar m\u00e1s all\u00e1 del rendimiento en un entorno inform\u00e1tico a un ambiente no-inform\u00e1tico, que proporciona una prueba de la transferencia de la competencia del \u00abmundo digital\u00bb al \u00abmundo real\u00bb. Jugar videojuegos implica adaptarse a m\u00faltiples situaciones, resolver problemas, realizar an\u00e1lisis y ejecutar acciones. Todo esto impacta en tres redes neuronales que controlan la atenci\u00f3n. \u00a0 Corteza parietal: controla la orientaci\u00f3n de la atenci\u00f3n. L\u00f3bulo frontal: controla la forma en que sostenemos la atenci\u00f3n. Cingular anterior: controla c\u00f3mo regulamos la atenci\u00f3n para resolver los conflictos. \u00a0 Los seres humanos tenemos la capacidad de poner atenci\u00f3n a diferentes est\u00edmulos, pero siempre hay uno que absorbe la mayor parte de nuestra atenci\u00f3n. Por ejemplo, cuando conducimos un auto y requerimos hacer un cambio de nuestra mayor atenci\u00f3n de un est\u00edmulo a otro, realizar este switch es tambi\u00e9n una tarea mucho m\u00e1s sencilla para los gamers. \u00a0 \u00bfJUGAR EN LA TERCERA EDAD? El entrenamiento con videojuegos fue probado como mecanismo de intervenci\u00f3n por primera vez en la d\u00e9cada de 1980 para detener el declive cognitivo en ancianos4 y los primeros resultados mostraron mejor rendimiento en distintas evaluaciones cognitivas. Se encontraron mejoras evidentes en memoria y atenci\u00f3n al jugar videojuegos en general, y recientemente se han dise\u00f1ado herramientas especiales para adultos mayores que les ayudan a entrenar su cerebro a trav\u00e9s de videojuegos, el proceso de envejecimiento del cerebro se ha reducido hasta siete a\u00f1os. 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Los videojuegos no son la excepci\u00f3n y utilizarlos de forma excesiva, lejos de traer beneficios, efectivamente puede causar aislamiento, generar conductas agresivas y evitar el desarrollo de algunas habilidades y funciones. Otra consideraci\u00f3n importante es que los videojuegos se crean para diferentes p\u00fablicos y segmentos de edad espec\u00edficos. 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La evidencia de los \u00faltimos 30 a\u00f1os sugiere que jugar videojuegos puede mejorar habilidades cognitivas como la atenci\u00f3n visual y el control ejecutivo, la capacidad para manipular, regular o controlar los recursos y estrategias cognitivas con la finalidad de asegurar la terminaci\u00f3n exitosa de una tarea de aprendizaje o la soluci\u00f3n de problemas. Se ha demostrado cient\u00edficamente el desarrollo de ambas capacidades con el uso de videojuegos y muchos estudios tambi\u00e9n evidencian que dichas mejoras tienen un efecto m\u00e1s all\u00e1 del contexto del videojuego. Por otro lado, se ha encontrado que los refuerzos y recompensas que ofrecen, fortalecen la autoestima de los jugadores (gamers) y les brindan sensaciones reconfortantes que los ayudan a sentirse mejor emocionalmente. A partir de estas evidencias se han comenzado a utilizar los videojuegos para otros fines adicionales al entretenimiento: rehabilitaci\u00f3n cognitiva, tratamiento de problemas de aprendizaje, tratamiento de trastornos psicol\u00f3gicos, entrenamiento y desarrollo de habilidades motrices e intelectuales, educaci\u00f3n\u2026 y la lista sigue creciendo. \u00a0 DEL MUNDO DIGITAL AL REAL Diversos estudios muestran que cuando acostumbramos jugar videojuegos aumenta la plasticidad cerebral y se desarrollan las habilidades cognitivas. Un estudio analiz\u00f3 a un grupo de personas que jugaron el famoso Super Mario Bros durante 30 minutos al d\u00eda por dos meses.1 Al finalizar este periodo se encontr\u00f3 un crecimiento en su materia gris, en \u00e1reas asociadas con planeaci\u00f3n estrat\u00e9gica, memoria y coordinaci\u00f3n motriz fina. Resultados muy esperanzadores para quienes padecen des\u00f3rdenes mentales que causan disminuci\u00f3n de algunas regiones del cerebro; por ello se han comenzado a utilizar videojuegos como terapia y con fines de rehabilitaci\u00f3n con resultados muy positivos, por ejemplo en pacientes que padecen Alzheimer. Los videojuegos mejoran nuestros tiempos de reacci\u00f3n visomotora, es decir la coordinaci\u00f3n ojo-mano, cuando nos encontramos ante una amplia gama de est\u00edmulos. Un estudio prob\u00f3 que jugadores del sistema Atari 2600 respondieron m\u00e1s r\u00e1pido en una prueba simple de discriminaci\u00f3n de colores, este hallazgo se ha demostrado en m\u00faltiples ocasiones en an\u00e1lisis de efectos de diferentes juegos.2 De igual forma, se han encontrado mejoras en la memoria de trabajo, el control inhibitorio, la percepci\u00f3n audiovisual, la velocidad de reacci\u00f3n y el c\u00e1lculo. Los investigadores Okagaki y Frensch (1994) descubrieron que un grupo de participantes que nunca hab\u00eda jugado el juego Tetris, relacionado con la orientaci\u00f3n espacial, tras jugarlo mostraron una mejor\u00eda en el desempe\u00f1o, en evaluaciones de papel y l\u00e1piz de rotaci\u00f3n mental y visualizaci\u00f3n espacial en comparaci\u00f3n con los que no lo jugaron.3 \u00c9ste es uno de los estudios que demuestran que la experiencia adquirida durante el juego se puede generalizar m\u00e1s all\u00e1 del rendimiento en un entorno inform\u00e1tico a un ambiente no-inform\u00e1tico, que proporciona una prueba de la transferencia de la competencia del \u00abmundo digital\u00bb al \u00abmundo real\u00bb. Jugar videojuegos implica adaptarse a m\u00faltiples situaciones, resolver problemas, realizar an\u00e1lisis y ejecutar acciones. Todo esto impacta en tres redes neuronales que controlan la atenci\u00f3n. \u00a0 Corteza parietal: controla la orientaci\u00f3n de la atenci\u00f3n. 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Se encontraron mejoras evidentes en memoria y atenci\u00f3n al jugar videojuegos en general, y recientemente se han dise\u00f1ado herramientas especiales para adultos mayores que les ayudan a entrenar su cerebro a trav\u00e9s de videojuegos, el proceso de envejecimiento del cerebro se ha reducido hasta siete a\u00f1os. 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La evidencia de los \u00faltimos 30 a\u00f1os sugiere que jugar videojuegos puede mejorar habilidades cognitivas como la atenci\u00f3n visual y el control ejecutivo, la capacidad para manipular, regular o controlar los recursos y estrategias cognitivas con la finalidad de asegurar la terminaci\u00f3n exitosa de una tarea de aprendizaje o la soluci\u00f3n de problemas. Se ha demostrado cient\u00edficamente el desarrollo de ambas capacidades con el uso de videojuegos y muchos estudios tambi\u00e9n evidencian que dichas mejoras tienen un efecto m\u00e1s all\u00e1 del contexto del videojuego. Por otro lado, se ha encontrado que los refuerzos y recompensas que ofrecen, fortalecen la autoestima de los jugadores (gamers) y les brindan sensaciones reconfortantes que los ayudan a sentirse mejor emocionalmente. A partir de estas evidencias se han comenzado a utilizar los videojuegos para otros fines adicionales al entretenimiento: rehabilitaci\u00f3n cognitiva, tratamiento de problemas de aprendizaje, tratamiento de trastornos psicol\u00f3gicos, entrenamiento y desarrollo de habilidades motrices e intelectuales, educaci\u00f3n\u2026 y la lista sigue creciendo. \u00a0 DEL MUNDO DIGITAL AL REAL Diversos estudios muestran que cuando acostumbramos jugar videojuegos aumenta la plasticidad cerebral y se desarrollan las habilidades cognitivas. Un estudio analiz\u00f3 a un grupo de personas que jugaron el famoso Super Mario Bros durante 30 minutos al d\u00eda por dos meses.1 Al finalizar este periodo se encontr\u00f3 un crecimiento en su materia gris, en \u00e1reas asociadas con planeaci\u00f3n estrat\u00e9gica, memoria y coordinaci\u00f3n motriz fina. Resultados muy esperanzadores para quienes padecen des\u00f3rdenes mentales que causan disminuci\u00f3n de algunas regiones del cerebro; por ello se han comenzado a utilizar videojuegos como terapia y con fines de rehabilitaci\u00f3n con resultados muy positivos, por ejemplo en pacientes que padecen Alzheimer. Los videojuegos mejoran nuestros tiempos de reacci\u00f3n visomotora, es decir la coordinaci\u00f3n ojo-mano, cuando nos encontramos ante una amplia gama de est\u00edmulos. Un estudio prob\u00f3 que jugadores del sistema Atari 2600 respondieron m\u00e1s r\u00e1pido en una prueba simple de discriminaci\u00f3n de colores, este hallazgo se ha demostrado en m\u00faltiples ocasiones en an\u00e1lisis de efectos de diferentes juegos.2 De igual forma, se han encontrado mejoras en la memoria de trabajo, el control inhibitorio, la percepci\u00f3n audiovisual, la velocidad de reacci\u00f3n y el c\u00e1lculo. Los investigadores Okagaki y Frensch (1994) descubrieron que un grupo de participantes que nunca hab\u00eda jugado el juego Tetris, relacionado con la orientaci\u00f3n espacial, tras jugarlo mostraron una mejor\u00eda en el desempe\u00f1o, en evaluaciones de papel y l\u00e1piz de rotaci\u00f3n mental y visualizaci\u00f3n espacial en comparaci\u00f3n con los que no lo jugaron.3 \u00c9ste es uno de los estudios que demuestran que la experiencia adquirida durante el juego se puede generalizar m\u00e1s all\u00e1 del rendimiento en un entorno inform\u00e1tico a un ambiente no-inform\u00e1tico, que proporciona una prueba de la transferencia de la competencia del \u00abmundo digital\u00bb al \u00abmundo real\u00bb. Jugar videojuegos implica adaptarse a m\u00faltiples situaciones, resolver problemas, realizar an\u00e1lisis y ejecutar acciones. Todo esto impacta en tres redes neuronales que controlan la atenci\u00f3n. \u00a0 Corteza parietal: controla la orientaci\u00f3n de la atenci\u00f3n. L\u00f3bulo frontal: controla la forma en que sostenemos la atenci\u00f3n. Cingular anterior: controla c\u00f3mo regulamos la atenci\u00f3n para resolver los conflictos. \u00a0 Los seres humanos tenemos la capacidad de poner atenci\u00f3n a diferentes est\u00edmulos, pero siempre hay uno que absorbe la mayor parte de nuestra atenci\u00f3n. Por ejemplo, cuando conducimos un auto y requerimos hacer un cambio de nuestra mayor atenci\u00f3n de un est\u00edmulo a otro, realizar este switch es tambi\u00e9n una tarea mucho m\u00e1s sencilla para los gamers. \u00a0 \u00bfJUGAR EN LA TERCERA EDAD? El entrenamiento con videojuegos fue probado como mecanismo de intervenci\u00f3n por primera vez en la d\u00e9cada de 1980 para detener el declive cognitivo en ancianos4 y los primeros resultados mostraron mejor rendimiento en distintas evaluaciones cognitivas. Se encontraron mejoras evidentes en memoria y atenci\u00f3n al jugar videojuegos en general, y recientemente se han dise\u00f1ado herramientas especiales para adultos mayores que les ayudan a entrenar su cerebro a trav\u00e9s de videojuegos, el proceso de envejecimiento del cerebro se ha reducido hasta siete a\u00f1os. Esto sucede debido a que son cognitivamente complejos y requieren energ\u00eda mental.","og_url":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2015\/10\/30\/de-enemigo-voraz-a-fiel-aliado\/","og_site_name":"Revista ISTMO","article_published_time":"2015-10-30T22:32:04+00:00","og_image":[{"url":"https:\/\/istmo.mx\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/IS340_Coloquio_03_principal1.jpg","type":"","width":"","height":""}],"author":"Revista ISTMO","twitter_card":"summary_large_image","twitter_misc":{"Escrito por":"Revista ISTMO","Tiempo de lectura":"15 minutos"},"schema":{"@context":"https:\/\/schema.org","@graph":[{"@type":"Article","@id":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2015\/10\/30\/de-enemigo-voraz-a-fiel-aliado\/#article","isPartOf":{"@id":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2015\/10\/30\/de-enemigo-voraz-a-fiel-aliado\/"},"author":{"name":"Revista ISTMO","@id":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/#\/schema\/person\/4bb4e04f79b564f5bc9b544cc9b69c60"},"headline":"De enemigo voraz a fiel aliado","datePublished":"2015-10-30T22:32:04+00:00","mainEntityOfPage":{"@id":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2015\/10\/30\/de-enemigo-voraz-a-fiel-aliado\/"},"wordCount":2994,"commentCount":0,"image":{"@id":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2015\/10\/30\/de-enemigo-voraz-a-fiel-aliado\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/istmo.mx\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/IS340_Coloquio_03_principal1.jpg","keywords":["beneficios","cerebro","istmo","liderazgo","neurolog\u00eda","plasticidad","valores","videojuegos"],"articleSection":["Coloquio"],"inLanguage":"es","potentialAction":[{"@type":"CommentAction","name":"Comment","target":["https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2015\/10\/30\/de-enemigo-voraz-a-fiel-aliado\/#respond"]}]},{"@type":"WebPage","@id":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2015\/10\/30\/de-enemigo-voraz-a-fiel-aliado\/","url":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2015\/10\/30\/de-enemigo-voraz-a-fiel-aliado\/","name":"De enemigo voraz a fiel aliado - 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