{"id":249928,"date":"2017-11-07T15:37:24","date_gmt":"2017-11-07T21:37:24","guid":{"rendered":"https:\/\/istmo.mx\/?p=249928"},"modified":"2017-11-07T15:37:24","modified_gmt":"2017-11-07T21:37:24","slug":"nuevas-realidades-al-servicio-de-las-marcas-la-tecnologia-que-todos-quieren-pero-no-saben-como-implementar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2017\/11\/07\/nuevas-realidades-al-servicio-de-las-marcas-la-tecnologia-que-todos-quieren-pero-no-saben-como-implementar\/","title":{"rendered":"Nuevas realidades al servicio de las marcas. La tecnolog\u00eda que todos quieren, pero no saben c\u00f3mo implementar"},"content":{"rendered":"<button class=\"simplefavorite-button has-count\" data-postid=\"249928\" data-siteid=\"1\" data-groupid=\"1\" data-favoritecount=\"0\" style=\"\">Leer despu\u00e9s <i class=\"sf-icon-star-empty\"><\/i><span class=\"simplefavorite-button-count\" style=\"\">0<\/span><\/button><body><p><\/p><strong>El inter\u00e9s por parte de las marcas por la realidad aumentada y la realidad virtual para ofrecer experiencias a sus consumidores es evidente, ya que esto implica reinventar muchas industrias y crear otras nuevas. \u00bfQu\u00e9 tan f\u00e1cil pueden generalizarse estas tecnolog\u00edas y qu\u00e9 obst\u00e1culos enfrentan?<\/strong><br>\n\u00a0<br>\nLa realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) son punta de lanza de una revoluci\u00f3n en el ecosistema de la comunicaci\u00f3n digital, hacia medios verdaderamente inmersivos. Estos pueden enriquecer la percepci\u00f3n del consumidor sobre las marcas y tambi\u00e9n tienen el potencial de transformar las experiencias de los consumidores y de los procesos de negocios.<br>\nLas marcas en diferentes sectores est\u00e1n haciendo esfuerzos por averiguar la forma de probar la RA\/RV en el mercado, ya que la penetraci\u00f3n de estas tecnolog\u00edas todav\u00eda es baja. Por otra parte, hay que considerar que existen barreras para la adopci\u00f3n, y se debe tomar en cuenta tanto la perspectiva de los consumidores como de las compa\u00f1\u00edas. Un mejor entendimiento del alcance de estas plataformas de inmersi\u00f3n ayudar\u00e1 a lograr lo m\u00e1ximo de estos nuevos canales de comunicaci\u00f3n.<br>\nEste art\u00edculo explora el impacto actual y potencial que la RA\/RV tiene en los mercados de consumo, al analizar los patrones de adopci\u00f3n, sus diferentes usos, as\u00ed como aplicaciones espec\u00edficas en el campo comercial.<br>\nLos dos desarrollos clave que despertaron el inter\u00e9s en la RA\/RV ocurrieron en 2012:<br>\n1) Por parte de la RV: <strong><em>Oculus Rift<\/em><\/strong><br>\n2) Por parte de la RA: <strong><em>Google Glass<\/em><\/strong><br>\nEn 2016, un desarrollo crucial que propuls\u00f3 la difusi\u00f3n de la RA, fue Pok\u00e9mon Go. Este juego se convirti\u00f3 en una sensaci\u00f3n masiva a nivel mundial. Pok\u00e9mon Go alcanz\u00f3 m\u00e1s de 100 millones de descargas en unas semanas. El precio de las acciones de Nintendo se elev\u00f3 inicialmente en 10% para el 14 de julio y alcanz\u00f3 un incremento m\u00e1ximo de 50% el 22 de julio. Nintendo gan\u00f3 1.8 billones de yenes (17,600 millones de d\u00f3lares) en capitalizaci\u00f3n de mercado desde el lanzamiento del juego.<br>\nPok\u00e9mon Go (cuya idea se hab\u00eda originado a partir de una broma del April Fools1 de 2014), combina el uso de la tecnolog\u00eda de RA con las funciones de GPS y la c\u00e1mara de los dispositivos inteligentes. Los personajes de este juego aparecen en realidad aumentada, sobrepuestos en el mapa del dispositivo, y los jugadores deben tratar de atraparlos. Existe un elemento de exploraci\u00f3n al tener los \u201cPok\u00e9 Stops\u201d (pok\u00e9paradas) y \u201cGyms\u201d (gimnasios) enlazados con ubicaciones del mundo real. El repentino \u00e9xito de Pok\u00e9mon Go ilustra el potencial de que la realidad aumentada se convierta en una tecnolog\u00eda que cambie las reglas, con su capacidad para atraer el inter\u00e9s y la participaci\u00f3n de las masas.<br>\nUn signo m\u00e1s reciente de la relevancia creciente de la RA es que los dos l\u00edderes del mercado de smartphones, Apple y Google, han anunciado recientemente \u201cKits\u201d de desarrollo de RA para sus plataformas de smartphones (ARKit y ARCore, respectivamente). Esto abre la posibilidad para que cualquier desarrollador de aplicaciones m\u00f3viles empiece a experimentar con estas tecnolog\u00edas, mejorando sustancialmente el potencial de adopci\u00f3n.<br>\nEn el caso concreto de M\u00e9xico, en mayo de 2017 el cineasta mexicano, Alejandro Gonz\u00e1lez I\u00f1\u00e1rritu, en colaboraci\u00f3n con el fot\u00f3grafo, Emmanuel Lubezki, present\u00f3 en la 70 edici\u00f3n del Festival de Cine de Cannes su primer corto de realidad virtual, \u2018Carne y Arena\u2019 una obra inmersiva que permite vivir lo que un grupo de inmigrantes experimenta al tratar de cruzar la frontera entre M\u00e9xico y Estados Unidos.<br>\n\u00a0<br>\n<strong>\u00bfQU\u00c9 ES LA REALIDAD VIRTUAL?<\/strong><br>\nLa RV puede apoyar a narradores creativos, mediante un conjunto de herramientas completamente innovadoras y capacidades que a\u00fan est\u00e1n en las primeras etapas de su potencial total. La RV es una tecnolog\u00eda que permite crear nuevas dimensiones, en las que es posible interactuar con cualquier otra persona u objeto. Este ambiente, generado por computadora, hace que el usuario sienta como si estuviera f\u00edsicamente en ese mundo virtual. Esto se produce al generar simulaciones e interacciones en tiempo real a trav\u00e9s de canales sensoriales auditivos, visuales, t\u00e1ctiles y olfatorios (Burdea, 1993).<br>\nLas grandes industrias, como el sector de la salud, los medios y el entretenimiento, est\u00e1n mostrando un gran inter\u00e9s en la RV, lo que a su vez ha guiado el dise\u00f1o de diversas plataformas para construir panoramas virtuales que recreen situaciones de la vida diaria. Algunos ejemplos incluir\u00edan supervisi\u00f3n de operaciones a distancia, transacciones comerciales, viajes simulados alrededor del mundo, jugar solo o con otros amigos y tener reuniones o sesiones de entrenamiento virtuales (Grimsdale, 1995).<br>\nActualmente, existen dos tipos de realidad virtual:<br>\na) Realidad virtual inmersiva (RVI). El usuario entra en un ambiente digital, tridimensional, estereosc\u00f3pico e interactivo, mediante un hardware sofisticado. Este tipo de dispositivo est\u00e1 generalmente acoplado al cuerpo del usuario, lo que le da la sensaci\u00f3n de estar en un ambiente real en el que puede pasear, pelear o alcanzar objetos.<br>\nb) Realidad virtual no inmersiva (RVNI). Ambiente sint\u00e9tico que presenta im\u00e1genes generadas por computadora, con la capacidad de crear espacios virtuales tridimensionales. La diferencia en este caso reside en la posibilidad de agregar objetos interactivos, videos, sonidos e incluso enlaces con otros mundos virtuales. Esto es similar a lo que se ofrece en la realidad virtual inmersiva, pero aqu\u00ed, el \u00e1rea est\u00e1 limitada a la pantalla, lo que ofrece una experiencia de inmersi\u00f3n limitada.<br>\n\u00a0<br>\n<strong>DEFINIENDO A LA REALIDAD AUMENTADA<\/strong><br>\nEste tipo de realidad permite la introducci\u00f3n de elementos virtuales en el mundo real, mediante un desarrollo tecnol\u00f3gico. En la realidad aumentada, los usuarios pueden sobreponer elementos virtuales al mundo real, agregando informaci\u00f3n relevante, adicional al ambiente que est\u00e9n viendo en el momento.<br>\nExisten diferencias considerables entre la RV y la RA. Una de las m\u00e1s cr\u00edticas es el grado de inmersi\u00f3n que experimenta el usuario. La RV rodea al usuario completamente en un mundo virtual, mientras la RA permite al usuario permanecer en el \u201cmundo real\u201d. En resumen, si la primera busca reemplazar la realidad, la segunda busca complementarla.<br>\n\u00a0<br>\n<strong>POR \u00daLTIMO, LA REALIDAD DISMINUIDA<\/strong><br>\nEn esencia, la realidad disminuida (RD) consiste en la utilizaci\u00f3n de t\u00e9cnicas tomadas de la realidad aumentada, pero con el prop\u00f3sito opuesto: mientras una agrega elementos al mundo real, la otra permite a los usuarios sustraer o eliminar objetos reales (Azuma, 1997). Algunos ejemplos son:<br>\n\u2022 Ayudas auditivas. Reduce el ruido para hacer que la m\u00fasica suene m\u00e1s clara. Por ejemplo, eliminar instrumentos espec\u00edficos o el ruido de la multitud durante un concierto.<br>\n\u2022 C\u00e1maras de video sensibles al tacto. Extrae objetos en tiempo real durante una filmaci\u00f3n.<br>\n\u2022 C\u00e1maras de seguridad. Eliminar im\u00e1genes de la gente que no es sospechosa.<br>\n\u2022 Aviones con pisos transparentes. Permite a los pilotos ver mejor la pista de aterrizaje o aplicaciones que permitan a los usuarios mirar las estrellas o panoramas en 360o, como si no existieran las paredes o el techo.<br>\n\u00a0<br>\n<strong>REALIDAD MIXTA Y MEDIOS DE INMERSI\u00d3N<\/strong><br>\nCuando una experiencia de RA muestra un objeto virtual y permite su exploraci\u00f3n, se vuelve muy cercano a ser una experiencia de RV. Cuando las gafas de RV est\u00e1n equipadas con c\u00e1maras para \u201cpasar a trav\u00e9s\u201d de im\u00e1genes del mundo real y sobreponerles objetos encima, crean experiencias cercanas a las de una RA.<br>\nMilgram y sus colegas (1994) destacaron la interrelaci\u00f3n de estos constructos cuando propusieron el concepto de un continuo entre la realidad aumentada y la realidad virtual. Este continuo dio lugar al t\u00e9rmino \u201crealidad mixta\u201d (o mezclada).<br>\nEs interesante notar que lo que parec\u00edan mundos y t\u00e9cnicas separadas, de hecho, est\u00e1n convergiendo. Esta convergencia empieza a usarse en la creaci\u00f3n de contenidos, bajo la noci\u00f3n de Medios Inmersivos (Rose, 2015).<br>\nEste marco te\u00f3rico propuesto es, por lo tanto, una expansi\u00f3n de la noci\u00f3n de realidad mixta, destacando el hecho de que la RA y la RV ya no est\u00e1n solas en esta mezcla. Varios nuevos desarrollos y t\u00e9cnicas se podr\u00edan combinar con el fin de lograr el fen\u00f3meno de los medios inmersivos. Este tipo de medios permite al usuario sumergirse en una historia desde toda perspectiva posible y dimensi\u00f3n sensorial, interactuando tanto con planos digitales como reales, simult\u00e1neamente.<br>\nAqu\u00ed nos referimos a tecnolog\u00edas tales como:<br>\n\u2022 Portables (wearables, en ingl\u00e9s), que dan lugar a una comunicaci\u00f3n a dos v\u00edas con los signos vitales del usuario.<br>\n\u2022 Internet de las cosas (Internet of Things, IoT, en ingl\u00e9s), que habilitan la interacci\u00f3n con objetos reales.<br>\n\u2022 Medios sociales, que rompen el aislamiento de una persona al experimentar con estos medios.<br>\nCada uno de estos elementos se expande a lo largo del continuo que vimos antes y agrega la posibilidad de participar en ambientes reales y digitales. La capacidad creciente de combinar estas t\u00e9cnicas es lo que permite el desarrollo de los mundos alternativos, que son tan atractivos para los consumidores y las marcas.<br>\n\u00a0<br>\n<strong>BARRERAS DE ADOPCI\u00d3N: DOS PERSPECTIVAS DE AN\u00c1LISIS<\/strong><br>\nEs importante resaltar que probablemente la RA\/RV no encaje en todos los negocios. Sin embargo, una experiencia RA\/RV bien pensada puede ser transformadora para los clientes y posicionar o diferenciar a una marca y en el camino ayudarla a obtener mayores utilidades al propulsar una relaci\u00f3n consumidor-marca m\u00e1s estrecha, conforme esta plataforma sigue creciendo (Riley, 2016).<br>\nDesde la perspectiva del consumidor las barreras de adopci\u00f3n pueden ser:<br>\n\u2022 Precio. El gasto total necesario para alcanzar una experiencia decente debe estar al alcance del consumidor promedio. Un factor clave para romper esta barrera es que las experiencias a nivel b\u00e1sico se puedan lograr con un dispositivo que ya existe: los tel\u00e9fonos inteligentes.<br>\n\u2022 Comodidad del dispositivo. No debe ser aparatoso, doloroso ni inc\u00f3modo de usar durante largos periodos de tiempo.<br>\n\u2022 Est\u00e9tica. Actualmente, los dispositivos tienen una est\u00e9tica personalizable muy limitada (si acaso la tienen). Las mejoras en esta direcci\u00f3n har\u00e1n posible combinar equipo RA\/RV con un estilo personal.<br>\n\u2022 Calidad de la experiencia. El desarrollo de experiencias inal\u00e1mbricas representar\u00e1 un progreso importante para mejorar las experiencias del usuario. En esta naciente industria, muchos elementos de la \u201cinterfaz de usuario\u201d (UI, por sus siglas en ingl\u00e9s) y de la \u201cexperiencia del usuario\u201d (UX), todav\u00eda necesitan seguir optimiz\u00e1ndose, ya que la mayor\u00eda de las experiencias toman elementos heredados de plataformas previas (PC, smartphone). Sin embargo, este nuevo medio se puede beneficiar grandemente de nuevos paradigmas UI\/UX soportados por interfaces de usuario novedosas como: seguimiento de mirada (gaze-tracking), advanced haptic (h\u00e1ptica avanzada) y, espec\u00edficamente, gestos de las manos (hand gestures).<br>\n\u2022 Disponibilidad de contenido. Cualquier plataforma es in\u00fatil sin contenido. En el caso de la RA\/RV, la oferta de contenidos sigue siendo un reto. En la RV, un factor que ayuda a aliviar esto es la creciente disponibilidad de c\u00e1maras con visi\u00f3n de 360o para uso del consumidor, que alimentan las comunidades de \u201ccontenidos generados por usuarios\u201d (UGC, por sus siglas en ingl\u00e9s).<br>\nLa monetizaci\u00f3n de este contenido tambi\u00e9n es una pregunta abierta. En la actualidad existe una divisi\u00f3n entre los que piensan que la RA\/RV es un contenido extremadamente premium (y, por lo tanto, sujeto a una fuerte monetizaci\u00f3n) y los que piensan que comprar equipo para RA\/RV debe ser atractivo (lo que exige una cantidad sustancial de contenido gratis para disfrutar de la experiencia).<br>\nMuchas compa\u00f1\u00edas en varios sectores para consumidores e industrias est\u00e1n experimentado con las RA\/RV tan s\u00f3lo por experimentar, esto es, sin una estrategia y plan de acci\u00f3n. Esto no es suficiente, y podr\u00eda llevarlos a no valorizar su potencial y abandonar el uso de estas tecnolog\u00edas. Para evitar que esto ocurra las compa\u00f1\u00edas deben trabajar activamente para encontrar aplicaciones que encajen y refuercen su negocio y su estrategia de mercado. Un modo de hacer esto es pensar en casos de uso que rompan paradigmas y donde las RA\/RV puedan acelerar los procesos y eliminar obst\u00e1culos en el trabajo cotidiano. Tambi\u00e9n pueden ayudar en la toma de decisiones estrat\u00e9gicas, dada su capacidad de sumergir, enriquecer y combinar una visualizaci\u00f3n multimedia con la interacci\u00f3n.<br>\nDesde la perspectiva de las compa\u00f1\u00edas\/marcas las barreras de adopci\u00f3n podr\u00edan estar relacionadas con:<br>\n\u2022 Mercados a atacar. Dependiendo de la forma que tome la perspectiva del consumidor, en aquellas compa\u00f1\u00edas conscientes de los desarrollos de la RA\/RV tambi\u00e9n deber\u00eda crecer su comprensi\u00f3n de los segmentos de usuarios que est\u00e1n surgiendo. Estos segmentos, y su relaci\u00f3n con la estrategia de segmentaci\u00f3n de la propia compa\u00f1\u00eda, deben ser entendidos para mostrar una clara imagen de cu\u00e1les ser\u00e1n sus plataformas o medios m\u00e1s significativos, para llegar a los consumidores m\u00e1s relevantes.<br>\n\u2022 Pool de talento. El conjunto de habilidades que se necesitan para producir contenido RA\/RV es peculiar: 3D, video, dise\u00f1o de interacciones, m\u00f3vil, contar historias, etc\u00e9tera. Esta combinaci\u00f3n de habilidades t\u00e9cnicas y no t\u00e9cnicas es poco com\u00fan y resulta muy dif\u00edcil de encontrar. Por otro lado, es este mismo conjunto de habilidades lo que es posible que no encaje bien con el perfil de la compa\u00f1\u00eda en general (dependiendo considerablemente de la industria), lo que a su vez se convertir\u00eda en un problema de retenci\u00f3n. Esto se traduce en un pool de talentos reducido.<br>\nLas compa\u00f1\u00edas tienen varias opciones para abordar la falta de talento. Enseguida proponemos tres que no son mutuamente excluyentes:<br>\n\u2014 Asociaci\u00f3n con jugadores especializados. Permitir que las primeras compa\u00f1\u00edas nicho sean la fuente y filtro del talento y dejar que ellas jueguen un papel m\u00e1s fuerte en el ciclo de vida de la experiencia.<br>\n\u2014 Crecimiento org\u00e1nico. Desarrollar el talento internamente, con los recursos existentes.<br>\n\u2014 Asociaci\u00f3n con universidades. Identificar la brecha de habilidades para tratar de desarrollar programas orientados a desarrollar esas habilidades.<br>\n\u2022 Indicadores clave de desempe\u00f1o (KPIs). Para que las empresas vean en la RA\/RV algo m\u00e1s que una novedad, se debe alinear con la estrategia de negocio, y un paso fundamental en ello es ser capaces de establecer KPIs concretos que enlacen las actividades de RA\/RV con beneficios concretos (ej: ganancias en productividad, mejoras en la comunicaci\u00f3n, crecimiento en las ventas, percepci\u00f3n de marca). Esto ayudar\u00e1 a justificar que se destinen fondos para proyectos m\u00e1s ambiciosos. Conforme la tecnolog\u00eda madure, es probable que algunos componentes alcancen puntos de precio m\u00e1s bajos, a lo largo de toda la cadena de valor.<br>\n\u2022 Fragmentaci\u00f3n de mercado. En la fase de crecimiento actual de la RA\/RV, la tendencia es un continuo surgimiento de nuevas plataformas. Esto crea un problema importante para los creadores de contenido, ya que la incompatibilidad entre plataformas es una barrera para alcanzar la efectividad en costos. Ser capaces de lograr el n\u00famero deseado de usuarios sin tener que volver a desarrollar el contenido, har\u00e1 que el contenido en RA\/RV se vuelva financieramente viable. Esto se podr\u00eda lograr, ya sea creando o adoptando est\u00e1ndares abiertos para asegurar la interoperabilidad entre plataformas o sencillamente por la consolidaci\u00f3n de los jugadores de la industria, una vez que la tecnolog\u00eda entre en fases m\u00e1s maduras de desarrollo.<br>\n\u00a0<br>\n<strong>RETOS Y OPORTUNIDADES DE MERCADO<\/strong><br>\nLa tecnolog\u00eda asociada a la realidad virtual, aumentada y disminuida ha atra\u00eddo la atenci\u00f3n de los grandes jugadores tecnol\u00f3gicos, como Facebook, Apple, Microsoft, Sony, HTC, Samsung, Intel, Xiaomi y Amazon, quienes han anunciado sus proyectos a corto y mediano plazo. En el futuro, varias de esas compa\u00f1\u00edas pueden tener un choque de intereses en sus luchas por hacer crecer este nuevo ecosistema.<br>\nDe acuerdo con Goldman Sachs, las realidades virtual y aumentada generar\u00e1n ventas de hardware en el orden de 80,000 millones de d\u00f3lares (71,000 millones de euros) en 2025, una suma actualmente generada por la venta de computadoras personales. Gartner estima que para 2020, alrededor de 40 millones de pares de lentes de realidad virtual se habr\u00e1n vendido alrededor del mundo, incrementando el n\u00famero de proyectos de RV\/RA\/RD.<br>\nAl momento de la realizaci\u00f3n de este art\u00edculo la industria mostraba un crecimiento interanual de 25.5% de acuerdo con el reporte de IDC \u201cWorldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker\u201d con datos referentes al segundo cuarto de 2017. En la actualidad, Samsung se erige como el actor m\u00e1s destacado con 26.7% de cuota de mercado seguido de Sony con 24.4% y de Oculus-Facebook con 11%.<br>\nLa Tabla 1 muestra algunos ejemplos de iniciativas de RA\/RV exitosas que ya est\u00e1n implementadas por marcas o compa\u00f1\u00edas en diversas \u00e1reas.<br>\n<img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-249931 alignnone\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/istmo.mx\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/IS352_AD_NUEVAS-REALIDADES_tabla01.jpg?resize=500%2C587&#038;ssl=1\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"587\" loading=\"lazy\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/IS352_AD_NUEVAS-REALIDADES_tabla01.jpg?w=500&amp;ssl=1 500w, https:\/\/i0.wp.com\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/IS352_AD_NUEVAS-REALIDADES_tabla01.jpg?resize=256%2C300&amp;ssl=1 256w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><br>\nEl uso de tecnolog\u00eda portable (wearable) que incorpora realidad virtual, aumentada y disminuida enriquecer\u00e1 nuestra vida considerablemente. Tareas como leer las instrucciones de un producto, o problemas relacionados con las barreras del lenguaje dejar\u00e1n de existir o, por lo menos, disminuir\u00e1n.<br>\nEntre los sectores que recibir\u00e1n una tremenda mejora seguramente estar\u00e1 la educaci\u00f3n. Estas tecnolog\u00edas tambi\u00e9n tendr\u00e1n el potencial de revolucionar la publicidad, la mercadotecnia y el entretenimiento, al llevar las experiencias sensoriales a un nuevo nivel de inmersi\u00f3n. Tambi\u00e9n existen grandes oportunidades para la proliferaci\u00f3n de estas innovaciones en el sector salud.<br>\nLa Tabla 2 resume las barreras a la adopci\u00f3n de la RA\/RV para consumidores y compa\u00f1\u00edas, analizadas en este marco conceptual. Eliminar estas barreras requerir\u00e1 cambios para fomentar su adopci\u00f3n y difusi\u00f3n en el mundo entero.<br>\n<img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-249932\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/istmo.mx\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/IS352_AD_NUEVAS-REALIDADES_tabla02.jpg?resize=382%2C190&#038;ssl=1\" alt=\"\" width=\"382\" height=\"190\" loading=\"lazy\"><br>\nPredecimos que las innovaciones en las realidades alteradas ser\u00e1n adoptadas r\u00e1pidamente, debido a que tienen el potencial para causar disrupci\u00f3n en varias categor\u00edas. Sin embargo, las implementaciones a gran escala requerir\u00e1n inversiones muy fuertes por parte de individuos e instituciones. Esto implica el riesgo de crear una brecha de acceso entre segmentos y pa\u00edses con diferencias socioecon\u00f3micas.\n<hr>\n<p><strong>Notas al pie<\/strong><br>\n1 April Fools \u2013 literalmente, los \u201cTontos de abril\u201d es una especie de \u201cD\u00eda de los inocentes\u201d que se celebra el 1 de abril de cada a\u00f1o. Ese d\u00eda, la gente trata de sorprender a alguien descuidado para hacerle una broma. [N. de la T.]<br>\n2 La comunicaci\u00f3n h\u00e1ptica o kinest\u00e9sica recrea el sentido del tacto mediante la aplicaci\u00f3n de fuerzas, vibraciones o movimientos al usuario. Esta estimulaci\u00f3n mec\u00e1nica puede utilizarse para ayudar en la creaci\u00f3n de objetos virtuales en una simulaci\u00f3n por ordenador, controlar tales objetos virtuales y mejorar el control remoto de m\u00e1quinas y dispositivos (telerob\u00f3ticos). Los dispositivos h\u00e1pticos pueden incorporar sensores t\u00e1ctiles que miden las fuerzas ejercidas por el usuario en la interface. Wikipedia: https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Haptic_technology accedido el 13 de septiembre de 2017. [N de la T.]<\/p>\n<\/body><button class=\"simplefavorite-button has-count\" data-postid=\"249928\" data-siteid=\"1\" data-groupid=\"1\" data-favoritecount=\"0\" style=\"\">Leer despu\u00e9s <i class=\"sf-icon-star-empty\"><\/i><span class=\"simplefavorite-button-count\" style=\"\">0<\/span><\/button>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Leer despu\u00e9s 0El inter\u00e9s por parte de las marcas por la realidad aumentada y la realidad virtual para ofrecer experiencias a sus consumidores es evidente, ya que esto implica reinventar muchas industrias y crear otras nuevas. \u00bfQu\u00e9 tan f\u00e1cil pueden generalizarse estas tecnolog\u00edas y qu\u00e9 obst\u00e1culos enfrentan? \u00a0 La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) son punta de lanza de una revoluci\u00f3n en el ecosistema de la comunicaci\u00f3n digital, hacia medios verdaderamente inmersivos. Estos pueden enriquecer la percepci\u00f3n del consumidor sobre las marcas y tambi\u00e9n tienen el potencial de transformar las experiencias de los consumidores y de los procesos de negocios. Las marcas en diferentes sectores est\u00e1n haciendo esfuerzos por averiguar la forma de probar la RA\/RV en el mercado, ya que la penetraci\u00f3n de estas tecnolog\u00edas todav\u00eda es baja. Por otra parte, hay que considerar que existen barreras para la adopci\u00f3n, y se debe tomar en cuenta tanto la perspectiva de los consumidores como de las compa\u00f1\u00edas. Un mejor entendimiento del alcance de estas plataformas de inmersi\u00f3n ayudar\u00e1 a lograr lo m\u00e1ximo de estos nuevos canales de comunicaci\u00f3n. Este art\u00edculo explora el impacto actual y potencial que la RA\/RV tiene en los mercados de consumo, al analizar los patrones de adopci\u00f3n, sus diferentes usos, as\u00ed como aplicaciones espec\u00edficas en el campo comercial. Los dos desarrollos clave que despertaron el inter\u00e9s en la RA\/RV ocurrieron en 2012: 1) Por parte de la RV: Oculus Rift 2) Por parte de la RA: Google Glass En 2016, un desarrollo crucial que propuls\u00f3 la difusi\u00f3n de la RA, fue Pok\u00e9mon Go. Este juego se convirti\u00f3 en una sensaci\u00f3n masiva a nivel mundial. Pok\u00e9mon Go alcanz\u00f3 m\u00e1s de 100 millones de descargas en unas semanas. El precio de las acciones de Nintendo se elev\u00f3 inicialmente en 10% para el 14 de julio y alcanz\u00f3 un incremento m\u00e1ximo de 50% el 22 de julio. Nintendo gan\u00f3 1.8 billones de yenes (17,600 millones de d\u00f3lares) en capitalizaci\u00f3n de mercado desde el lanzamiento del juego. Pok\u00e9mon Go (cuya idea se hab\u00eda originado a partir de una broma del April Fools1 de 2014), combina el uso de la tecnolog\u00eda de RA con las funciones de GPS y la c\u00e1mara de los dispositivos inteligentes. Los personajes de este juego aparecen en realidad aumentada, sobrepuestos en el mapa del dispositivo, y los jugadores deben tratar de atraparlos. Existe un elemento de exploraci\u00f3n al tener los \u201cPok\u00e9 Stops\u201d (pok\u00e9paradas) y \u201cGyms\u201d (gimnasios) enlazados con ubicaciones del mundo real. El repentino \u00e9xito de Pok\u00e9mon Go ilustra el potencial de que la realidad aumentada se convierta en una tecnolog\u00eda que cambie las reglas, con su capacidad para atraer el inter\u00e9s y la participaci\u00f3n de las masas. Un signo m\u00e1s reciente de la relevancia creciente de la RA es que los dos l\u00edderes del mercado de smartphones, Apple y Google, han anunciado recientemente \u201cKits\u201d de desarrollo de RA para sus plataformas de smartphones (ARKit y ARCore, respectivamente). Esto abre la posibilidad para que cualquier desarrollador de aplicaciones m\u00f3viles empiece a experimentar con estas tecnolog\u00edas, mejorando sustancialmente el potencial de adopci\u00f3n. En el caso concreto de M\u00e9xico, en mayo de 2017 el cineasta mexicano, Alejandro Gonz\u00e1lez I\u00f1\u00e1rritu, en colaboraci\u00f3n con el fot\u00f3grafo, Emmanuel Lubezki, present\u00f3 en la 70 edici\u00f3n del Festival de Cine de Cannes su primer corto de realidad virtual, \u2018Carne y Arena\u2019 una obra inmersiva que permite vivir lo que un grupo de inmigrantes experimenta al tratar de cruzar la frontera entre M\u00e9xico y Estados Unidos. \u00a0 \u00bfQU\u00c9 ES LA REALIDAD VIRTUAL? La RV puede apoyar a narradores creativos, mediante un conjunto de herramientas completamente innovadoras y capacidades que a\u00fan est\u00e1n en las primeras etapas de su potencial total. La RV es una tecnolog\u00eda que permite crear nuevas dimensiones, en las que es posible interactuar con cualquier otra persona u objeto. Este ambiente, generado por computadora, hace que el usuario sienta como si estuviera f\u00edsicamente en ese mundo virtual. Esto se produce al generar simulaciones e interacciones en tiempo real a trav\u00e9s de canales sensoriales auditivos, visuales, t\u00e1ctiles y olfatorios (Burdea, 1993). Las grandes industrias, como el sector de la salud, los medios y el entretenimiento, est\u00e1n mostrando un gran inter\u00e9s en la RV, lo que a su vez ha guiado el dise\u00f1o de diversas plataformas para construir panoramas virtuales que recreen situaciones de la vida diaria. Algunos ejemplos incluir\u00edan supervisi\u00f3n de operaciones a distancia, transacciones comerciales, viajes simulados alrededor del mundo, jugar solo o con otros amigos y tener reuniones o sesiones de entrenamiento virtuales (Grimsdale, 1995). Actualmente, existen dos tipos de realidad virtual: a) Realidad virtual inmersiva (RVI). El usuario entra en un ambiente digital, tridimensional, estereosc\u00f3pico e interactivo, mediante un hardware sofisticado. Este tipo de dispositivo est\u00e1 generalmente acoplado al cuerpo del usuario, lo que le da la sensaci\u00f3n de estar en un ambiente real en el que puede pasear, pelear o alcanzar objetos. b) Realidad virtual no inmersiva (RVNI). Ambiente sint\u00e9tico que presenta im\u00e1genes generadas por computadora, con la capacidad de crear espacios virtuales tridimensionales. La diferencia en este caso reside en la posibilidad de agregar objetos interactivos, videos, sonidos e incluso enlaces con otros mundos virtuales. Esto es similar a lo que se ofrece en la realidad virtual inmersiva, pero aqu\u00ed, el \u00e1rea est\u00e1 limitada a la pantalla, lo que ofrece una experiencia de inmersi\u00f3n limitada. \u00a0 DEFINIENDO A LA REALIDAD AUMENTADA Este tipo de realidad permite la introducci\u00f3n de elementos virtuales en el mundo real, mediante un desarrollo tecnol\u00f3gico. En la realidad aumentada, los usuarios pueden sobreponer elementos virtuales al mundo real, agregando informaci\u00f3n relevante, adicional al ambiente que est\u00e9n viendo en el momento. Existen diferencias considerables entre la RV y la RA. Una de las m\u00e1s cr\u00edticas es el grado de inmersi\u00f3n que experimenta el usuario. La RV rodea al usuario completamente en un mundo virtual, mientras la RA permite al usuario permanecer en el \u201cmundo real\u201d. 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La tecnolog\u00eda que todos quieren, pero no saben c\u00f3mo implementar","og_description":"Leer despu\u00e9s 0El inter\u00e9s por parte de las marcas por la realidad aumentada y la realidad virtual para ofrecer experiencias a sus consumidores es evidente, ya que esto implica reinventar muchas industrias y crear otras nuevas. \u00bfQu\u00e9 tan f\u00e1cil pueden generalizarse estas tecnolog\u00edas y qu\u00e9 obst\u00e1culos enfrentan? \u00a0 La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) son punta de lanza de una revoluci\u00f3n en el ecosistema de la comunicaci\u00f3n digital, hacia medios verdaderamente inmersivos. Estos pueden enriquecer la percepci\u00f3n del consumidor sobre las marcas y tambi\u00e9n tienen el potencial de transformar las experiencias de los consumidores y de los procesos de negocios. Las marcas en diferentes sectores est\u00e1n haciendo esfuerzos por averiguar la forma de probar la RA\/RV en el mercado, ya que la penetraci\u00f3n de estas tecnolog\u00edas todav\u00eda es baja. Por otra parte, hay que considerar que existen barreras para la adopci\u00f3n, y se debe tomar en cuenta tanto la perspectiva de los consumidores como de las compa\u00f1\u00edas. Un mejor entendimiento del alcance de estas plataformas de inmersi\u00f3n ayudar\u00e1 a lograr lo m\u00e1ximo de estos nuevos canales de comunicaci\u00f3n. Este art\u00edculo explora el impacto actual y potencial que la RA\/RV tiene en los mercados de consumo, al analizar los patrones de adopci\u00f3n, sus diferentes usos, as\u00ed como aplicaciones espec\u00edficas en el campo comercial. Los dos desarrollos clave que despertaron el inter\u00e9s en la RA\/RV ocurrieron en 2012: 1) Por parte de la RV: Oculus Rift 2) Por parte de la RA: Google Glass En 2016, un desarrollo crucial que propuls\u00f3 la difusi\u00f3n de la RA, fue Pok\u00e9mon Go. Este juego se convirti\u00f3 en una sensaci\u00f3n masiva a nivel mundial. Pok\u00e9mon Go alcanz\u00f3 m\u00e1s de 100 millones de descargas en unas semanas. El precio de las acciones de Nintendo se elev\u00f3 inicialmente en 10% para el 14 de julio y alcanz\u00f3 un incremento m\u00e1ximo de 50% el 22 de julio. Nintendo gan\u00f3 1.8 billones de yenes (17,600 millones de d\u00f3lares) en capitalizaci\u00f3n de mercado desde el lanzamiento del juego. Pok\u00e9mon Go (cuya idea se hab\u00eda originado a partir de una broma del April Fools1 de 2014), combina el uso de la tecnolog\u00eda de RA con las funciones de GPS y la c\u00e1mara de los dispositivos inteligentes. Los personajes de este juego aparecen en realidad aumentada, sobrepuestos en el mapa del dispositivo, y los jugadores deben tratar de atraparlos. Existe un elemento de exploraci\u00f3n al tener los \u201cPok\u00e9 Stops\u201d (pok\u00e9paradas) y \u201cGyms\u201d (gimnasios) enlazados con ubicaciones del mundo real. El repentino \u00e9xito de Pok\u00e9mon Go ilustra el potencial de que la realidad aumentada se convierta en una tecnolog\u00eda que cambie las reglas, con su capacidad para atraer el inter\u00e9s y la participaci\u00f3n de las masas. Un signo m\u00e1s reciente de la relevancia creciente de la RA es que los dos l\u00edderes del mercado de smartphones, Apple y Google, han anunciado recientemente \u201cKits\u201d de desarrollo de RA para sus plataformas de smartphones (ARKit y ARCore, respectivamente). Esto abre la posibilidad para que cualquier desarrollador de aplicaciones m\u00f3viles empiece a experimentar con estas tecnolog\u00edas, mejorando sustancialmente el potencial de adopci\u00f3n. En el caso concreto de M\u00e9xico, en mayo de 2017 el cineasta mexicano, Alejandro Gonz\u00e1lez I\u00f1\u00e1rritu, en colaboraci\u00f3n con el fot\u00f3grafo, Emmanuel Lubezki, present\u00f3 en la 70 edici\u00f3n del Festival de Cine de Cannes su primer corto de realidad virtual, \u2018Carne y Arena\u2019 una obra inmersiva que permite vivir lo que un grupo de inmigrantes experimenta al tratar de cruzar la frontera entre M\u00e9xico y Estados Unidos. \u00a0 \u00bfQU\u00c9 ES LA REALIDAD VIRTUAL? La RV puede apoyar a narradores creativos, mediante un conjunto de herramientas completamente innovadoras y capacidades que a\u00fan est\u00e1n en las primeras etapas de su potencial total. La RV es una tecnolog\u00eda que permite crear nuevas dimensiones, en las que es posible interactuar con cualquier otra persona u objeto. Este ambiente, generado por computadora, hace que el usuario sienta como si estuviera f\u00edsicamente en ese mundo virtual. Esto se produce al generar simulaciones e interacciones en tiempo real a trav\u00e9s de canales sensoriales auditivos, visuales, t\u00e1ctiles y olfatorios (Burdea, 1993). Las grandes industrias, como el sector de la salud, los medios y el entretenimiento, est\u00e1n mostrando un gran inter\u00e9s en la RV, lo que a su vez ha guiado el dise\u00f1o de diversas plataformas para construir panoramas virtuales que recreen situaciones de la vida diaria. Algunos ejemplos incluir\u00edan supervisi\u00f3n de operaciones a distancia, transacciones comerciales, viajes simulados alrededor del mundo, jugar solo o con otros amigos y tener reuniones o sesiones de entrenamiento virtuales (Grimsdale, 1995). Actualmente, existen dos tipos de realidad virtual: a) Realidad virtual inmersiva (RVI). El usuario entra en un ambiente digital, tridimensional, estereosc\u00f3pico e interactivo, mediante un hardware sofisticado. Este tipo de dispositivo est\u00e1 generalmente acoplado al cuerpo del usuario, lo que le da la sensaci\u00f3n de estar en un ambiente real en el que puede pasear, pelear o alcanzar objetos. b) Realidad virtual no inmersiva (RVNI). Ambiente sint\u00e9tico que presenta im\u00e1genes generadas por computadora, con la capacidad de crear espacios virtuales tridimensionales. La diferencia en este caso reside en la posibilidad de agregar objetos interactivos, videos, sonidos e incluso enlaces con otros mundos virtuales. Esto es similar a lo que se ofrece en la realidad virtual inmersiva, pero aqu\u00ed, el \u00e1rea est\u00e1 limitada a la pantalla, lo que ofrece una experiencia de inmersi\u00f3n limitada. \u00a0 DEFINIENDO A LA REALIDAD AUMENTADA Este tipo de realidad permite la introducci\u00f3n de elementos virtuales en el mundo real, mediante un desarrollo tecnol\u00f3gico. En la realidad aumentada, los usuarios pueden sobreponer elementos virtuales al mundo real, agregando informaci\u00f3n relevante, adicional al ambiente que est\u00e9n viendo en el momento. Existen diferencias considerables entre la RV y la RA. Una de las m\u00e1s cr\u00edticas es el grado de inmersi\u00f3n que experimenta el usuario. La RV rodea al usuario completamente en un mundo virtual, mientras la RA permite al usuario permanecer en el \u201cmundo real\u201d. En resumen, si la primera busca reemplazar la realidad, la segunda busca complementarla. \u00a0 POR \u00daLTIMO, LA REALIDAD DISMINUIDA En esencia, la realidad disminuida (RD) consiste","og_url":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2017\/11\/07\/nuevas-realidades-al-servicio-de-las-marcas-la-tecnologia-que-todos-quieren-pero-no-saben-como-implementar\/","og_site_name":"Revista ISTMO","article_published_time":"2017-11-07T21:37:24+00:00","og_image":[{"width":1037,"height":480,"url":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/IS352_AD_NUEVAS-REALIDADES.jpg","type":"image\/jpeg"}],"author":"Revista ISTMO","twitter_card":"summary_large_image","twitter_misc":{"Escrito por":"Revista ISTMO","Tiempo de lectura":"16 minutos"},"schema":{"@context":"https:\/\/schema.org","@graph":[{"@type":"Article","@id":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2017\/11\/07\/nuevas-realidades-al-servicio-de-las-marcas-la-tecnologia-que-todos-quieren-pero-no-saben-como-implementar\/#article","isPartOf":{"@id":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2017\/11\/07\/nuevas-realidades-al-servicio-de-las-marcas-la-tecnologia-que-todos-quieren-pero-no-saben-como-implementar\/"},"author":{"name":"Revista ISTMO","@id":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/#\/schema\/person\/4bb4e04f79b564f5bc9b544cc9b69c60"},"headline":"Nuevas realidades al servicio de las marcas. 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