{"version":"1.0","provider_name":"Revista ISTMO","provider_url":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023","author_name":"Beatriz Quintanilla Madero","author_url":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/author\/beatrizquintanillamadero\/","title":"Videojuegos. El encanto de vivir otras vidas","type":"rich","width":600,"height":338,"html":"<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"SDK61WU1Nu\"><a href=\"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2015\/10\/30\/videojuegos-el-encanto-de-vivir-otras-vidas\/\">Videojuegos. El encanto de vivir otras vidas<\/a><\/blockquote><iframe sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" src=\"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/2015\/10\/30\/videojuegos-el-encanto-de-vivir-otras-vidas\/embed\/#?secret=SDK61WU1Nu\" width=\"600\" height=\"338\" title=\"&#8220;Videojuegos. 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This file is auto-generated *\/\n!function(d,l){\"use strict\";l.querySelector&&d.addEventListener&&\"undefined\"!=typeof URL&&(d.wp=d.wp||{},d.wp.receiveEmbedMessage||(d.wp.receiveEmbedMessage=function(e){var t=e.data;if((t||t.secret||t.message||t.value)&&!\/[^a-zA-Z0-9]\/.test(t.secret)){for(var s,r,n,a=l.querySelectorAll('iframe[data-secret=\"'+t.secret+'\"]'),o=l.querySelectorAll('blockquote[data-secret=\"'+t.secret+'\"]'),c=new RegExp(\"^https?:$\",\"i\"),i=0;i<o.length;i++)o[i].style.display=\"none\";for(i=0;i<a.length;i++)s=a[i],e.source===s.contentWindow&&(s.removeAttribute(\"style\"),\"height\"===t.message?(1e3<(r=parseInt(t.value,10))?r=1e3:~~r<200&&(r=200),s.height=r):\"link\"===t.message&&(r=new URL(s.getAttribute(\"src\")),n=new URL(t.value),c.test(n.protocol))&&n.host===r.host&&l.activeElement===s&&(d.top.location.href=t.value))}},d.addEventListener(\"message\",d.wp.receiveEmbedMessage,!1),l.addEventListener(\"DOMContentLoaded\",function(){for(var e,t,s=l.querySelectorAll(\"iframe.wp-embedded-content\"),r=0;r<s.length;r++)(t=(e=s[r]).getAttribute(\"data-secret\"))||(t=Math.random().toString(36).substring(2,12),e.src+=\"#?secret=\"+t,e.setAttribute(\"data-secret\",t)),e.contentWindow.postMessage({message:\"ready\",secret:t},\"*\")},!1)))}(window,document);\n\/\/# sourceURL=https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/wp-includes\/js\/wp-embed.min.js\n<\/script>\n","thumbnail_url":"https:\/\/dim-id.com\/pruebaentradas2023\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/revistaIstmo_340_coloquio-videojuegos-el-encanto-de-vivir-otras-vidas.png","thumbnail_width":1037,"thumbnail_height":480,"description":"Los creadores de productos de entretenimiento (cine, TV, videojuegos\u2026) conocen bien los mecanismos que cautivan al p\u00fablico, las necesidades psicol\u00f3gicas que deben satisfacer y c\u00f3mo aportar incentivos para los distintos tipos de espectadores o jugadores. En s\u00ed mismos no son buenos o malos, todo depende de los contenidos y del uso que les demos. \u00a0 Todos tenemos una forma de ver la vida, unos valores, un auto-concepto (el modo como nos vemos a nosotros mismos) que dependen, entre otras cosas, de los aprendizajes, experiencias, vivencias, la etapa de la vida que atravesamos y la relaci\u00f3n que establecemos con nosotros, con los dem\u00e1s y con el mundo. Adem\u00e1s, estamos sujetos a muchas m\u00e1s influencias de las que somos conscientes. Recibimos a diario m\u00faltiples est\u00edmulos, pero contamos con mecanismos de filtraci\u00f3n que nos ayudan a discernir y no atender a todos porque ser\u00edamos incapaces de procesar tanta informaci\u00f3n. As\u00ed que nos volvemos selectivos y prestamos atenci\u00f3n sobre todo a lo que nos interesa o nos afecta emocionalmente. La mayor parte del tiempo nuestra atenci\u00f3n se dirige voluntariamente hacia algo concreto y filtra de manera autom\u00e1tica e inconsciente miles de est\u00edmulos e informaci\u00f3n no relevante. Sin embargo, existen mecanismos para captar la atenci\u00f3n de los dem\u00e1s e intentar persuadirlos para que se interesen en personas, situaciones, estilos de vida, objetos que pueden \u00abmejorar\u00bb o facilitar la existencia y hacer personas m\u00e1s fuertes, m\u00e1s poderosas o atractivas de lo que son. Se trata de arquetipos que crea la sociedad, que se convierten en modelos a los que aspiramos. Modelos que proponen especialmente los medios de comunicaci\u00f3n y la literatura y que influyen, a veces sin que nos demos cuenta, en nuestros valores, ideas, creencias, motivaciones, actitudes, sentimientos, intenciones, comportamientos y en el modo como quisi\u00e9ramos vernos. Inconscientemente nos comparamos, con frecuencia deseamos parecernos e incluso llegar a ser como ellos o conseguir las cosas que tienen, las necesitemos o no. Los medios de comunicaci\u00f3n, cineastas, productores de programas de televisi\u00f3n, dise\u00f1adores de videojuegos\u2026 saben bien qu\u00e9 mecanismos manejar para que la gente adopte los modelos o ideas que ellos proponen y las necesidades psicol\u00f3gicas para motivar a las personas a adquirir y usar o consumir mayor cantidad de productos. PERSUASI\u00d3N E INTROYECCI\u00d3N Al referirnos en esta ocasi\u00f3n a los medios audiovisuales para el entretenimiento, vemos que ocupa un lugar primordial la persuasi\u00f3n, proceso destinado a cambiar la actitud o el comportamiento de una persona o un grupo hacia alg\u00fan evento, idea, objeto o personas mediante el uso de palabras para transmitir informaci\u00f3n, sentimientos, razonamientos o una combinaci\u00f3n de ellos.1 As\u00ed se logra que la gente adopte ideas, comportamientos o actitudes mediante significados racionales y simb\u00f3licos con\u00a0 los que se resuelven determinadas situaciones sin que el significado adoptado sea necesariamente l\u00f3gico o verdadero. La persuasi\u00f3n se utiliza ampliamente en los medios de comunicaci\u00f3n, el cine, la televisi\u00f3n, la literatura y actualmente en los videojuegos para alterar o redefinir la forma de pensar de alguien hacia ciertos contextos, o para que nos veamos reflejados en los personajes o en las situaciones que nos presentan. Es una forma de influir muy poderosa, de la cual muchas veces no somos conscientes. Se nos proponen caracter\u00edsticas, valores o modelos que nos gustar\u00eda incorporar en nuestra vida o modo de ser, pero que posiblemente no son los que adquirir\u00edamos de modo natural o con los que, de no existir tal influencia, nos podr\u00edamos identificar. Estas caracter\u00edsticas pueden ser buenas, neutras o da\u00f1inas para nosotros o para la sociedad, pero se introducen en nuestra vida sin que hagamos nada por evitarlas y asimilamos atributos y valores hasta transformarlos en parte de nosotros mismos, mediante un mecanismo psicol\u00f3gico inconsciente que se llama introyecci\u00f3n a trav\u00e9s del cual se hacen propios rasgos, conductas u otros fragmentos del mundo que nos rodea, especialmente de la personalidad de otros sujetos.2 LA PERSUASI\u00d3N NARRATIVA En los personajes de las pel\u00edculas, en las obras de teatro, en los videojuegos, identificamos aspectos que nos llaman la atenci\u00f3n o situaciones que hemos vivido o nos gustar\u00eda vivir y nos reflejamos en ellas. La identificaci\u00f3n o el modo como nos vemos reflejados son diferentes en cada caso. En el cine, la televisi\u00f3n, el teatro o las novelas escritas, enfrentamos narrativas de ficci\u00f3n que, aunque dise\u00f1adas en primera instancia para entretener y disfrutar, pueden provocar efectos persuasivos, dependiendo de los t\u00f3picos impl\u00edcitos que contienen. Otra manera de influir es tener en cuenta algunas necesidades psicol\u00f3gicas, lo que sucede sobre todo en los videojuegos. El impacto, especialmente de las pel\u00edculas o de los programas de televisi\u00f3n, se puede dar tambi\u00e9n, y sobre todo, a trav\u00e9s de la identificaci\u00f3n con los protagonistas. Muchas veces, las pel\u00edculas que recordamos o que nos impactaron m\u00e1s son aquellas que nos han tocado fibras emocionales, lo que limita la argumentaci\u00f3n contra el mensaje impl\u00edcito contenido en la narrativa. Cuando nos identificamos emocionalmente con un personaje o el modo como lo afectan las circunstancias, se favorece que aceptemos el mensaje aunque previamente no estuvi\u00e9ramos de acuerdo con \u00e9l. Este proceso se conoce como persuasi\u00f3n narrativa y se utiliza ampliamente en pel\u00edculas donde el cineasta o el productor pretende que el espectador se identifique con el mensaje que quiere transmitir, aunque el contenido no sea preciso (por ejemplo, sobre episodios hist\u00f3ricos, temas religiosos y pol\u00edticos, asuntos controvertidos en la sociedad como la pena de muerte, la enfermedad mental, etc\u00e9tera).3 El objetivo del novelista o de los productores es que el lector o espectador absorba la narrativa y con ella se fortalezcan o debiliten sus actitudes sobre el tema que se presenta. Un discurso fr\u00edo y racional como el de una clase o conferencia suele tener menor influencia que la identificaci\u00f3n con los personajes de ficci\u00f3n, porque la identificaci\u00f3n se considera un proceso de inmersi\u00f3n que se disfruta, de modo que reduce la capacidad de contraatacar el argumento. SOBREPASAR LAS PERSPECTIVAS INDIVIDUALES Los efectos que pueden producir una pel\u00edcula o un episodio de televisi\u00f3n se han medido en algunos experimentos cient\u00edficos. En tales casos, se pide a un grupo"}