Los creadores de productos de entretenimiento (cine, TV, videojuegos…) conocen bien los mecanismos que cautivan al público, las necesidades psicológicas que deben satisfacer y cómo aportar incentivos para los distintos tipos de espectadores o jugadores. En sí mismos no son buenos o malos, todo depende de los contenidos y del uso que les demos.
Todos tenemos una forma de ver la vida, unos valores, un auto-concepto (el modo como nos vemos a nosotros mismos) que dependen, entre otras cosas, de los aprendizajes, experiencias, vivencias, la etapa de la vida que atravesamos y la relación que establecemos con nosotros, con los demás y con el mundo.
Además, estamos sujetos a muchas más influencias de las que somos conscientes. Recibimos a diario múltiples estímulos, pero contamos con mecanismos de filtración que nos ayudan a discernir y no atender a todos porque seríamos incapaces de procesar tanta información. Así que nos volvemos selectivos y prestamos atención sobre todo a lo que nos interesa o nos afecta emocionalmente.
La mayor parte del tiempo nuestra atención se dirige voluntariamente hacia algo concreto y filtra de manera automática e inconsciente miles de estímulos e información no relevante. Sin embargo, existen mecanismos para captar la atención de los demás e intentar persuadirlos para que se interesen en personas, situaciones, estilos de vida, objetos que pueden «mejorar» o facilitar la existencia y hacer personas más fuertes, más poderosas o atractivas de lo que son.
Se trata de arquetipos que crea la sociedad, que se convierten en modelos a los que aspiramos. Modelos que proponen especialmente los medios de comunicación y la literatura y que influyen, a veces sin que nos demos cuenta, en nuestros valores, ideas, creencias, motivaciones, actitudes, sentimientos, intenciones, comportamientos y en el modo como quisiéramos vernos. Inconscientemente nos comparamos, con frecuencia deseamos parecernos e incluso llegar a ser como ellos o conseguir las cosas que tienen, las necesitemos o no.
Los medios de comunicación, cineastas, productores de programas de televisión, diseñadores de videojuegos… saben bien qué mecanismos manejar para que la gente adopte los modelos o ideas que ellos proponen y las necesidades psicológicas para motivar a las personas a adquirir y usar o consumir mayor cantidad de productos.
PERSUASIÓN E INTROYECCIÓN
Al referirnos en esta ocasión a los medios audiovisuales para el entretenimiento, vemos que ocupa un lugar primordial la persuasión, proceso destinado a cambiar la actitud o el comportamiento de una persona o un grupo hacia algún evento, idea, objeto o personas mediante el uso de palabras para transmitir información, sentimientos, razonamientos o una combinación de ellos.1
Así se logra que la gente adopte ideas, comportamientos o actitudes mediante significados racionales y simbólicos con los que se resuelven determinadas situaciones sin que el significado adoptado sea necesariamente lógico o verdadero.
La persuasión se utiliza ampliamente en los medios de comunicación, el cine, la televisión, la literatura y actualmente en los videojuegos para alterar o redefinir la forma de pensar de alguien hacia ciertos contextos, o para que nos veamos reflejados en los personajes o en las situaciones que nos presentan. Es una forma de influir muy poderosa, de la cual muchas veces no somos conscientes.
Se nos proponen características, valores o modelos que nos gustaría incorporar en nuestra vida o modo de ser, pero que posiblemente no son los que adquiriríamos de modo natural o con los que, de no existir tal influencia, nos podríamos identificar.
Estas características pueden ser buenas, neutras o dañinas para nosotros o para la sociedad, pero se introducen en nuestra vida sin que hagamos nada por evitarlas y asimilamos atributos y valores hasta transformarlos en parte de nosotros mismos, mediante un mecanismo psicológico inconsciente que se llama introyección a través del cual se hacen propios rasgos, conductas u otros fragmentos del mundo que nos rodea, especialmente de la personalidad de otros sujetos.2
LA PERSUASIÓN NARRATIVA
En los personajes de las películas, en las obras de teatro, en los videojuegos, identificamos aspectos que nos llaman la atención o situaciones que hemos vivido o nos gustaría vivir y nos reflejamos en ellas.
La identificación o el modo como nos vemos reflejados son diferentes en cada caso. En el cine, la televisión, el teatro o las novelas escritas, enfrentamos narrativas de ficción que, aunque diseñadas en primera instancia para entretener y disfrutar, pueden provocar efectos persuasivos, dependiendo de los tópicos implícitos que contienen.
Otra manera de influir es tener en cuenta algunas necesidades psicológicas, lo que sucede sobre todo en los videojuegos.
El impacto, especialmente de las películas o de los programas de televisión, se puede dar también, y sobre todo, a través de la identificación con los protagonistas. Muchas veces, las películas que recordamos o que nos impactaron más son aquellas que nos han tocado fibras emocionales, lo que limita la argumentación contra el mensaje implícito contenido en la narrativa. Cuando nos identificamos emocionalmente con un personaje o el modo como lo afectan las circunstancias, se favorece que aceptemos el mensaje aunque previamente no estuviéramos de acuerdo con él.
Este proceso se conoce como persuasión narrativa y se utiliza ampliamente en películas donde el cineasta o el productor pretende que el espectador se identifique con el mensaje que quiere transmitir, aunque el contenido no sea preciso (por ejemplo, sobre episodios históricos, temas religiosos y políticos, asuntos controvertidos en la sociedad como la pena de muerte, la enfermedad mental, etcétera).3
El objetivo del novelista o de los productores es que el lector o espectador absorba la narrativa y con ella se fortalezcan o debiliten sus actitudes sobre el tema que se presenta.
Un discurso frío y racional como el de una clase o conferencia suele tener menor influencia que la identificación con los personajes de ficción, porque la identificación se considera un proceso de inmersión que se disfruta, de modo que reduce la capacidad de contraatacar el argumento.
SOBREPASAR LAS PERSPECTIVAS INDIVIDUALES
Los efectos que pueden producir una película o un episodio de televisión se han medido en algunos experimentos científicos. En tales casos, se pide a un grupo de personas que contesten una encuesta sobre un tema controvertido que se presentará en una película que verán después y se mide si están de acuerdo o no con el tema. Luego se comparan las respuestas que da un grupo que no ha visto la película, con las que da otro que ya la vio, y se comprueba cómo quienes vieron la película pueden tener opiniones más favorables (o más adversas según sea el caso) hacia el tema en cuestión. Influye el modo como éste se presenta, pero sobre todo, si los espectadores se identifican emocional y cognitivamente con el personaje y la forma como las circunstancias le afectan.
¿Por qué ocurre esto? La identificación con los personajes se da por dos procesos: por un lado la empatía emocional, es decir, la capacidad para percibir lo que los personajes sienten e involucrarse emocionalmente de modo vicario, como si uno mismo fuera el personaje. Por otro lado tenemos la empatía cognitiva o capacidad para adoptar el punto de vista del personaje o ponerse uno mismo en su lugar. En tercer lugar se llega a internalizar o compartir la meta del personaje, lo que incluso permite tener la sensación de que uno es ese personaje e imaginarse dentro de la historia como si la estuviera viviendo.
Esta identificación o empatía nos da la oportunidad de ensayar o probar otras identidades y adoptar los sentimientos y pensamientos de otro fusionándonos con él; nos permite sobrepasar la perspectiva individual al ver o tomar como propios los puntos de vista de otros.4
ESOS SEDUCTORES VIDEOJUEGOS
En la industria del entretenimiento, las películas y medios audiovisuales venden mucho al tener en cuenta la influencia y la persuasión narrativa, pero los videojuegos son, probablemente, los que crecen cada vez más.
Los videojuegos no nos influyen de la misma forma que las películas, aunque ambos sean medios audiovisuales. El modo como influyen los videojuegos, desde los solitarios hasta juegos más sofisticados donde se interactúa de un modo más complejo, ha sido ampliamente estudiado porque la gente les dedica muchas horas. Los efectos dañinos que pueden causar los videojuegos violentos preocupa a los investigadores, e interesa mucho detectar qué factores hacen que la gente juegue y qué la motiva a seguir haciéndolo.
¿A qué responde que se dedique tanto tiempo a los videojuegos? ¿Es sólo porque nos reflejamos en ellos y por el deseo de ser alguien más? Existen necesidades psicológicas que los videojuegos satisfacen y es por lo que pueden volverse casi adictivos: la necesidad de autonomía, de competencia, de relacionarnos con otros… Además, pueden provocar sensación de bienestar a corto plazo, un aumento de la autoestima y la sensación de presencia en el juego. Quienes diseñan los juegos tienen muy en cuenta todo esto para hacerlos más atractivos.
Los videojuegos no son todos iguales porque no es lo mismo relacionarse con él de modo externo, como alguien que mueve objetos o a los personajes a través de unos controles, que desde dentro, o como si uno adoptara la personalidad de uno de los personajes virtuales. En la medida en que un videojuego permite a los jugadores identificarse con los personajes y aumenta su sensación de presencia dentro del mismo, el jugador estará dispuesto a jugar más.
Pero no sólo importa la sensación de presencia, se ha visto que ha de tomarse en cuenta el tipo de perfil de los jugadores, es decir, no a toda la gente le gusta el mismo tipo de juego ni se identifica con los mismos personajes. Tampoco buscan todos lo mismo aunque sí esperan por lo menos entretenerse y divertirse.
¿QUÉ TIPO DE JUGADOR SOY?
Como la motivación de las personas y su perfil son distintos, se han descrito al menos cuatro tipo de jugadores: matones o killers, ganadores o achievers, socializadores y exploradores. Cada tipo de jugador tiene una conducta de juego que prefiere y espera o busca distintas cosas. Los matones pretenden actuar sobre los otros jugadores y terminar con ellos o aniquilarlos. Los socializadores desean interactuar con otros jugadores. Los ganadores desean alcanzar logros de la mano de los demás; y los exploradores desean interactuar con el mundo virtual, explorar y manipular.
Los juegos con mayor éxito comercial deben contener gratificadores para los cuatro tipos de jugadores. Se han identificado también algunas motivaciones que corresponden a cada tipo. Los ganadores buscan competencia, dominar en el juego y ganar poder. Los socializadores quieren interactuar con otros y desarrollar relaciones interpersonales mientras juegan (les son muy atractivos los juegos en línea). Hay jugadores a los que podríamos llamar de inmersión que desean escapar de los problemas de la vida real, engancharse en el rol del juego y «ser parte de esa historia». Lo que significa que aunque cada tipo de jugador valora de modo diferencial los mundos virtuales, todos buscan entretenerse, disfrutar y tener la sensación de control y eficacia, y el juego es atractivo en la medida en que encuentran estas necesidades cubiertas.5
PERSONALIDADES «GENERADAS POR COMPUTADORA»
La motivación para jugar aumenta cuando el videojuego satisface algunas necesidades psicológicas, tales como: autonomía, competencia y de relación, o capacidad para interactuar con otros a través del juego. Cuando el juego permite que el jugador escoja entre varias opciones y lo retribuye con una retroalimentación positiva, aumenta la sensación de autonomía y la motivación para seguir jugando.
La competencia es una necesidad de reto, en donde el participante tiene la sensación de que puede explorar e influir en el entorno que se le presenta. Entre los factores que aumentan la experiencia de competencia y la motivación intrínseca, se encuentran las oportunidades que el diseño del juego presenta para que el jugador adquiera nuevas habilidades o capacidades, los retos extremos y recibir, como en el caso de la autonomía, una retroalimentación positiva, es decir, que el participante obtenga los logros y llegue a las metas que se le proponen.
La competencia percibida será mayor en contextos donde los controles del juego sean intuitivos y puedan dominarse rápidamente y las pruebas a superar provean retos óptimos y oportunidades para la retroalimentación positiva. La competencia es una de las satisfacciones más importantes que proveen los juegos; representan arenas en donde una persona puede sentir que realmente tiene el control y consigue sus metas.
La capacidad de relación o de interactuar con otros se experimenta cuando la persona se siente conectada con los demás a través del juego. Es sorprendente que esta necesidad se satisfaga al interactuar con personalidades «generadas por computadora» y con la inteligencia artificial. Pero también, los entornos de los videojuegos actuales con multi-jugadores permiten la interacción entre jugadores reales en línea, ello hace que los sentimientos de interrelación y la posibilidad de que se lleve a cabo sea relevante, aunque no se conozca la identidad del jugador con quien se relaciona. Tal interacción suele aumentar la motivación y la sensación de bienestar, sobre todo si el jugador obtuvo logros y su participación fue positiva
La presencia se refiere a la sensación de que uno está en el juego, dentro del juego. Es lo opuesto a experimentarse uno mismo como fuera del juego cuando sólo manipula controles y personajes. Los diseñadores intentan que la experiencia de los mundos virtuales se sienta real y auténtica, de manera que se crea la ilusión de la no-mediación, lo que significa que el jugador percibe y responde al medio particular como si éste no estuviese ahí.
En la medida en que un videojuego satisfaga estas necesidades psicológicas, será más popular porque aumenta la motivación para seguir jugando, y más aún si consigue que el jugador experimente un aumento subjetivo de su bienestar psicológico por haber participado, como son el sentimiento de vitalidad subjetiva, la autoestima y el afecto positivo, al menos en el corto plazo.6
NO TODOS SUS EFECTOS SON POSITIVOS
Aunque vemos que los videojuegos pueden aumentar la sensación de bienestar subjetivo y la motivación para jugarlos porque satisfacen necesidades psicológicas, el contenido de los juegos es un asunto a tener en cuenta.
En muchos videojuegos se suma un factor importante: la exposición continua a la violencia que constituye un riesgo causal de aumento de conductas, cogniciones y afectos agresivos, a la vez que desensibiliza ante la violencia, disminuye la empatía y la conducta pro-social.7
En efecto, así como se mencionó que la identificación con los personajes de ficción en el cine o en la televisión nos lleva a aceptar la narrativa implícita y a debilitar la argumentación en contra de lo que hemos visto, en los videojuegos no sólo vemos personajes en una pantalla, sino que uno, a través del proceso de inmersión, se convierte en tales personajes.
La identificación con estos personajes es muy poderosa porque generalmente proponen retos y metas que uno debe ser capaz de conseguir. Aunque no todos los videojuegos tienen contenido violento, todos son fundamentalmente competitivos: carreras de autos, juegos deportivos, guerra entre diferentes personajes, capacidad para armar figuras o rompecabezas rápidamente. Algunos juegos interactivos promueven sobre todo habilidades perceptuales y motoras.
Todos tienen en común que requieren una intensa concentración y respuestas rápidas por lo que fisiológicamente pueden activar la frecuencia cardíaca y la presión arterial. Pero desde un punto de vista psicológico los videojuegos que son muy rápidos o muy difíciles pueden tener un efecto negativo y en vez de satisfacer necesidades psicológicas aumentan la frustración y el enojo o incluso provocan la aparición de pensamientos agresivos. Los videojuegos violentos, por su propia naturaleza activan los pensamientos agresivos y no positivos.8
El surgimiento de pensamientos negativos preocupa a los científicos y se han hecho muchos estudios que investigan los efectos negativos que pueden tener los videojuegos violentos en las personas. Como es imposible referirme a todos en este contexto, cito uno que me parece particularmente importante por tratarse de un estudio meta-analítico; es decir, un estudio en que los autores analizaron las investigaciones más relevantes realizadas sobre el tema durante varios años.
El meta-análisis compara métodos, población estudiada y resultados. Los autores comprobaron que independientemente del género, edad y cultura (oriental u occidental), la exposición continuada a videojuegos violentos se asocia a cognición, afecto y conductas agresivas así como a la falta de empatía, desensibilización ante el sufrimiento y disminución de conducta pro-social.
El efecto no se observa únicamente a corto plazo (inmediatamente después de la exposición al videojuego), sino también con el paso del tiempo, ya que la interacción con el juego se da a nivel emocional y psicológico y provoca un involucramiento profundo, que resulta en efectos antisociales en el jugador.9
Existen investigaciones que analizan si ciertos videojuegos pueden tener influencia positiva en los jugadores y algunos estudios recientes han encontrado que los juegos pro sociales aumentan la cooperación y la ayuda. Ciertos videojuegos son incluso útiles para enseñar y adquirir habilidades cognitivas, psicológicas o mejorar la pericia en el manejo de algunas máquinas. Lo que sugiere que, como todo, los videojuegos no son intrínsecamente buenos o intrínsecamente malos, pero «la gente aprende y el contenido importa».10
Notas finales
1 https://es.wikipedia.org/wiki/Persuasión
2 https://es.wikipedia.org/wiki/Introyección
3 Igartua JJ y Barrios I. «Changing Real-World Beliefs with Controversial Movies: Processes and Mechanisms of Narrative Persuasion». Journal of Communication 2012, Vol. 62, 514–531 (DOI:10.1111/j.1460-2466.2012.01640.x).
4 Ibidem
5 Ryan RM, Rigby CS y Przybylski: «The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach». Motivation and Emotion 2006, Vol. 30, 347–363 (DOI 10.1007/s11031-006-9051-8).
6 Ibidem
7 Anderson CA, Ihori N, Bushman BJ, Rothstein HR, Shibuya , Swing EL, Sakamoto A, Saleem M: «Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review». Psychological Bulletin 2010, Vol. 136, No. 2, 151–173 (DOI: 10.1037/a0018251).
8 Ibidem
9 Ibidem
10 Ibidem